Paprika Lab is a South Korean gaming startup which has developed several mobile and social games over the past four years. The firm has targeted a global market right from the beginning and are equipped with a strong developing team made up of staff who have worked at major game companies in Korea such as NCsoft, Nexon, Neowiz and NHN.
Although Paprika Lab is a game developer, it is not how they originally started out. The company’s first service ‘FaceWorthy’ was launched in December 2007 and is a website which is described as a “social discovery network” for users to showcase themselves. Users are able to upload photos and other users can vote for them. The site is also available in Portuguese and is popular in Brazil.
The company then turned their focus to developing games for mobile platforms and started developing games for iOS devices in 2009. The company teamed up with NeoLAB, another startup which has offices in both Korea and Japan. The two companies decided to work together to build a quiz game for smartphones aimed at the Japanese market. NeoLAB provided the content for the quiz and Paprika Lab developed the app. Though the app does not have an English name, it roughly translates to “Love-Attracting Wisdom 2000” and reached number six out of all categories on the Japanese App Store.
Another mobile app launched earlier the same year was HenHouse: Count Attack, a simple but difficult game to test one’s reflexes by touching the eggs in numerical order as they appear, in as little time as possible. Players can share their times with others around the world.
As users all over the global continued to embrace social media, Paprika Lab moved into the social game arena. Their most popular title ‘Hero City‘ has a stunning, 3 million users all over the world on multiple social networks including Facebook, Korea’s Cyworld and Russia’s Odnoklassniki and Vkontakte. In the game players build their own city while taking charge of a superhero and sending him on missions to gain experience. Users can also interact with each other to form alliances and exchange gifts and ‘energy’. Another game which the company released on Facebook named ‘Pirate Legacy‘ is a turn-based RPG where players control a pirate ship and use the help of their friends to advance in the game. Paprika Lab is currently developing new games using resources from their experience with mobile and social platforms. The company is keen to use the skills of its knowledgeable team to work together with other developers in new and exciting ways.
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[#M_Click here to view the original post in Korean.|Hide| 파프리카랩 김동신 대표를 처음 만난 건 지난 2008년 12월께였다. 한국마이크로소프트가 주최한 비즈스파크(Biz Spark)에서 만난 그는 당시 ‘Faceworthy’라는 웹서비스를 하고 있었다. 인터넷에 얼짱들이 자신의 사진 등을 올리고 소셜네트워크를 만들 수 있는 서비스였던 것으로 기억한다. 그 후로 1년반쯤 지난 다시 만난 그는 사뭇 다른 사업을 하고 있었다. 소셜네트워크에 천착해 있다는 점에선 전혀 다르다고는 할 수 없지만, 그가 주력으로 하고 있는 것은 요즘 뜨고 있다는 ‘소셜게임’이었다. 이미 지난해 봄 일본 앱스토어에‘이성을 사로잡는 당신의 지성2000(異性を落とすあなたの知性2000)’이라는 퀴즈 게임을 선보여 일 주일 만에 일본 앱스토어 전체 6위, 게임 부분 3위에 오를 정도로 인기몰이를 하기도 했다. 처음 봤을 때 4명에 불과했던 것으로 기억하는 그의 회사 직원도 어느덧 16명으로 불어나 있었고, 당시 매출 고민을 하고 있었던 파프리카랩은 어엿하게 매출이 발생하는 회사로 자라나 있었다.
역삼역 근처 파프리카랩 사무실에서 만난 김동신 대표
– 소셜게임으로 주력이 바뀐 것 같다.
처음 만났을 때는 아마 웹서비스를 하고 있던 시절인 것 같다. 그 뒤에 모바일전자상거래 쪽에 관심을 가졌다가 지금은 소셜게임을 주된 사업으로 하고 있다. 특정 아이템에서 승부를 보기 보다는 좋은 회사를 만들고 싶어서 사업을 하고 있다. 과거 직장 생활을 하면서 ‘월급을 못 주면 죄를 짓는 것이다’라는 것을 알게 됐다. 2007년 사업을 시작하고 나서 1년 반 동안 투자를 받지 못해 정말 힘든 시기를 겪었다. 그런 시기를 겪으면서 우선 비즈니스 모델에 대한 고민을 하지 않는 사업을 해야겠다는 생각을 했다.
– 사업 아이템에는 크게 신경쓰지 않는다는 뜻인가?
맞다. 나는 좋은 회사를 만들어 사람들에게 물질적 행복과 정신적 행복을 함께 주고 싶다. 그게 기업이 할 일이 아닌가 싶다. 사업을 하는 것도 내 인생의 보배같은 사람을 찾는 과정이라고 생각한다. 하지만 게임을 시작한 것은 우연이 아니다. 게임회사에 근무한 적도 있고, 계속해서 게임의 나아갈 바에 대해 고민해 왔다. 게임은 중독성이 어느 정도 있어야 하지만, 폐인을 만들지 않는 그런 게임이 없을까 고민해왔다. 희로애락에서 ‘로’가 없는 게임을 만들어 보고 싶은 꿈도 있다.
얘기를 하다보니 주제가 게임으로 들어왔다. 김동신 대표는 프로게이머 출신으로도 잘 알려져 있다. 2000년대 초반 칸에 소속된, 그것도 제법 유명한 선수였다. 서울대학교 컴퓨터공학과 출신의 게이머라… 그것만으로도 충분히 특이하다. 지금도 처음 만났을 때 선입관인지는 몰라도 잘 생긴 프로게이머를 연상케 하는 외모다. 대화를 나누다 그가 게이머 출신이란 점이 화제로 올랐다. 그에게 왜 잘 나가던 프로게이머 생활을 접었냐고 묻자, 엉뚱한 대답이 돌아왔다. “게임을 계속 하다보니 손목이 아파서요.”
게이머 생활은 접었지만 그는 그 뒤로도 게임과의 인연을 끊지 않았다. 한국멀티넷이라는 회사에서 병특으로 근무를 하다가 2002년 8월 엔씨소프트로 입사해서 게임 관련 개발일을 계속했다.
– 게임 회사에서 근무하면서 게임에 대해 많은 생각을 했을 것 같은데.
게임 개발자와 유저 간에 거리가 점점 멀어진다는 생각을 했다. 개발자는 자신의 관성대로 계속 고난이도의 게임을 만들고 유저가 그것을 좋아할 것이라고 생각하지만 새롭게 시장에 진입하는 유저들은 이에 적응하지 못한다.그러다보면 과거의 유저들만 붙잡고 있는 좁은 시장이 되는 것이다. 닌텐도가 그 약점을 처음으로 간파한 것이고 지금의 소셜게임도 이런 연장선상에 있다.
– 소셜 게임이 뜨고 있는데 앞으로의 전망을 듣고 싶다.
과거 소셜게임에서는 접근성이 가장 중요했다. 얼마나 빨리 사람들에게 알리고 그를 통해 방대한 네트워크를 구축하는 것이 중요했다. 하지만 앞으로는 점점 콘텐츠의 중요성이 커질 것 같다. 사람들이 과거 MMO에서 느꼈던 것 처럼 처음에는 네트워크 자체에 열광하지만 결국 콘텐츠로 돌아오기 마련이다.
– 소셜 게임 말고 도전해 보고 싶은 분야가 또 있나?
개인적으로 전자상거래에 무척 관심이 많다.
– 한국이 소셜 게임 분야에서는 상대적으로 뒤처져 있는데, 어떻게 생각하나?
사실 싸이월드에게 기회가 있었다. 싸이월드도 미니홈피가 뜨던 시절 Zoo Keeper와 같은 미니게임을 미니홈피에 실험적으로 운영하면서 인기를 모으기도 했다. 그런데 웹 표준 문제와 네트워크 내에서의 활용 문제를 해결하지 못해 결국 활성화시키지 못했다. 하지만 아직 기회가 완전히 사라진 것은 아니다. 한국엔 여전히 강력한 SNS가 있고 게임 분야에서 숱한 경험을 거친 인재들이 있다.
* 출처: 임원기의 人터넷 人사이드(http://limwonki.com/358)
※ 이 기사는 2010년 6월 7일에 발행됐습니다.
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