텐센트가 중국 온라인 게임업계를 장악한 이후, 업계 내의 변동은 크지 않다. 수요가 가장 왕성한 온라인 게임부터 모바일 게임까지 업계 최고 기업인 텐센트(腾讯, Tencent)와, 넷이즈(网易, Netease), 샨다(盛大网络, SNDA) 등의 거대 게임기업이 독점하다시피 하고 있다. 해외 개임의 퍼블리셔에서부터 자체 개발까지 가용한 자원은 모두 동원해 점유율 굳히기에 나서고 있다.
하지만 언제나 고요해 보이는 게임 시장의 이면에는 치열한 경쟁이 한창이며, 수 많은 업체가 제 2의 텐센트, 제 2의 마화텅(马化腾)을 꿈꾸는 이들의 도전은 오늘도 진행 중이다. 과연 그들은 텐센트의 아성을 무너뜨릴 수 있을지?
톡톡 튀는 아이디어와 젊음이라는 가장 강력한 무기로 무장한 중국 게임업계의 총아들은 어떻게 시장을 사로잡기 위해 어떤 준비를 하고 있을까?
앵그리버드를 목표로 하고 있는 부위다런은 2012년 1월까지 전세계 33개 국가 앱스토어에서 2,600만건의 다운로드로 1위를 기록하고 있는 어플리케이션이다. 가벼운 터치와 클릭으로 물고기를 잡아 경쟁하는 간단한 인터페이스와 다양한 디바이스 서비스 제공으로 승부수를 띄운 부위다런은 단순함과 중독성으로 유저를 끌어 모으고 있다. APP 게임에 그치지 않고 웹을 통한 게임 플랫폼까지 제공하면서 자칫 발생할 수 있었던 현재 Northern Light VC와 Sequoia Capital로부터 각각 1억 위안, 1,400만 달러의 투자를 유치해 내수에 이은 해외진출을 계획하고 있다. 하지만 부위다런의 인기와 함께 유사 형태의 게임들이 출시되면서 게임 제조사인COCOA CHINA의 아성에 도전장을 내밀고 있다. 기타 유사 서비스와의 차별화와 지속적인 연구, 개발은 부위다런이 해결해야 할 과제로 남아있다.IDG와 Northern Light 그리고 NEA 등 국제적으로 이름난 투자사로부터 투자를 유치한 ‘서유기’의 제작사 라인 콩(蓝港在线, Linekong)은 투자만으로도 큰 주목을 끌었다. 2009년 서비스 출시 당시. 서유기는 중국 내 우수 게임 서비스로 평가 받았고, 2010년 대만과 베트남 등을 비롯한 동남아시아에 수출하며 초기 서비스 제공 비용으로 백만 달러를 벌어들였다.
2007년 문을 연 라인 콩은 자체 기술과 지속적인 연구개발을 통해 독자적인 스토리 구성과 캐릭터를 갖추었다. 중국이 가지고 있는 고유의 문화와 현재의 온라인 게임의 콜라보레이션은 예상보다 훨씬 큰 효과를 거두었다.
서유기란 전형적인 스토리 라인과 캐릭터에 새로운 숨을 넣으며 성공가도를 달린 라인 콩은 또 다시 중국 특색을 가미한 새로운 게임을 준비 중에 있다. 텐센트 게임즈나 넷이즈 등과 같은 공룡업체와 비교했을 때 아직 자금과 규모는 작지만 가장 중국적인 캐릭터와 스토리를 활용한 게임으로 전세계 게임 시장을 공략하겠다는 계획이다.
중국 문화부(文化部)는 지난 2011년 3월 ‘인터넷 문화 관리 규정’을 발표, 4월부터 정식 실행했다. 온라인 게임 신규 설립 자본금을 1,000만 위안으로 상향 조정하며 업체에 대한 진입장벽을 높였다. 보다 높은 기준을 제시하며, 업체 경쟁력을 확보하겠다는 방침이다.
하지만 이는 자칫 스타트업에 대한 진입 장벽을 높일 수 있다는 우려의 목소리가 흘러 나오고 있지만, 중국 정부의 입장은 태연자약하다. 대형 업체 봐주기 식이라는 비판과 함께 온라인 게임보다는 시장 진입이 수월한 APP 오픈 마켓으로, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 그 중심축이 조금씩 이동하고 있다.
이와 함께 중국 온라인 게임산업에서 태동되고 있는 새로운 움직임은 바로 자체 서비스 컨텐츠 개발이다. 텐센트나 넷이즈, 샨다의 경우 해외 인기 게임을 퍼블리싱하기 위한 싸움이 치열했다고 한다면, 이제는 중국 유저의 입맛에 맞게 자체 개발한 게임 컨텐츠를 어필할 수 있느냐가 게임의 성패를 가르는 기준이 되고 있다. 앞서 예를 든 3곳의 게임업체 역시 이와 같은 방식으로 게임 시장에 진출하고 있다.
제 2, 3의 텐센트가 탄생할 날은 머지 않았다.
글: DUDU CHINA
출처: http://duduchina.co.kr/?p=12731