100초간의 ‘엘리베이터 스피치’가 끝나고 모바일 투표가 시작되었다. 한 사람당 3번의 투표 기회가 주어졌다. 그 결과, 16표로 가장 많은 표를 획득한 가상의 줄서기 서비스와 SNS기반 블라인드 테스트 등 총 11팀이 최종 아이디어로 채택되었다.
아이디어가 정해진 후에는 팀빌딩의 시간을 가졌다. 선착순이기 때문에 팀빌딩 버튼이 활성화 되자마자 참가자들의 클릭이 신속하게 이루어졌다. 아이디어마다 팀원들이 속속 채워지는 걸 보니 ‘이제 스타트업 위크엔드가 본격적으로 시작하는구나’라는 생각이 들었다.
팀빌딩이 끝나고 같은 팀이 되어 2박3일을 같이 할 팀원들끼리 모여 앉아 간단한 자기소개를 하였다. 시간은 벌써 밤 10시를 넘겼지만 참가자들은 모두 자리를 뜨지 않고 곧바로 아이디어 회의에 들어갔다.
이틀 뒤, 다시 행사장을 찾았을 때에는 전날 폰플 이동호 대표가 참가자들을 위해 통 크게 쐈던 치킨박스들은 이 곳 저 곳에 널려있었고, 남은 닭다리를 먹고 있는 퀭한 모습의 몇몇 참가자들이 눈에 들어왔다.
참가자들은 마지막 스퍼트를 냈다. 그리고 드디어 오후 2시, 프리젠테이션이 시작되었다. 발표에는 5분의 시간이 주어졌으며, 8분 간 심사위원들의 질의응답이 이어졌다.
1. ARS Painkiller (지난 글 24번 아이디어 ‘보이는 ARS 포털 앱’으로 모인 팀)
짜증나는 음성멘트 없는, 보면서 원클릭으로 접속하는 ARS 포털 서비스, ‘ARS PainKiller(ARS 페인킬러)’
ARS는 음성멘트를 끝까지 듣고 반복해서 입력하는 방법 때문에 사용자의 불만이 높다. 우리는 ARS 때문에 짜증나는 경우를 서비스를 통해 1분 안에 해결할 수 있다. 앱에서 원하는 ARS 최종 목적지 정보를 선택하면, 통화 연결부터 목적지 정보까지 연속으로 톤을 발생시켜 원클릭으로 접속한다. 기존의 통신사, 콜센터의 협조 없이도 서비스가 가능하며 개인정보를 저장하지 않는다. 수익모델은 통화 유발 수수료, 콜센터와의 파트너십 구축, ARS 분석 보고 제공 등이 있다.
Q. 사용자들 입장에서는 좋지만 콜센터 입장에서는 직원을 늘려야 하기 때문에 ‘미운 앱’이 될 수도 있는데?
A. 굳이 상담원과 연결하지 않아도 되는 소소한 상담을 시스템으로 해결하자는 것이다. 상담원과의 비대면 통화가 늘어나는 우리 서비스가 그래서 있어야 한다.
Q. 서비스 업데이트는 어떻게 할 것인가? 노동집약적인 번거로움이 있을텐데?
A. 보완할 수 있는 방법 중에 하나는 콜센터와의 협약을 통해 데이터를 받는 것이다. 아니면 예상 시나리오에 맞는 음성이 나오는지에 대한 분석을 통해 업데이트 하겠다.
2. 남녀 탐구 생활 (지난 글 19번 아이디어 ‘이성문제 해결법’으로 모인 팀)
남녀의 각기 다른 심리와 행동으로 인한 오해를 해결하는연애 코칭 앱, ‘남녀탐구생활’
남자와 여자는 서로 다른 언어와 행동방식으로 오해가 생기기 마련이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 연애 코칭 앱을 개발하였다. 네이트 판, 네이버 지식iN은 너무나 다양한 카테고리를 갖고 있는데 우리는 특정 카테고리에 집중하였다. 남자 게시판, 여자 게시판을 확연히 구분할 수 있는 UI로 나누어 각자 고민을 등록하면 이성만이 댓글을 쓸 수 있게 하였다. 이를 통해 동성 친구에게서 들을 수 없는 해결 방법을 수많은 이성을 통해서 해결할 수 있다.
Q. 예를 들어 삼각관계에 있는 경우 여자가 글을 올렸는데 남자가 엉뚱한 답변을 해서 커플을 일부러 헤어지게 할 경우 어떻게 할 것인가?
A. 댓글이 하나만 달리는 것이 아니라서 그 밑에 달린 여러 댓글들을 읽어보고 본인이 현명한 판단을 할 것이다.
Q. 굳이 이성만 댓글을 달 수 있게 제한을 한 까닭은?
A. 남녀 구분을 둔 이유는 좀 더 쉽고 즉각적으로 심리를 이해할 수 있게 하기 위해서이다. 동성끼리 이야기를 하면 답이 안 나오는 경우가 많다.
Q. 이 앱을 사용하는 사용자들이 심층적인 고민과 답변을 할 수 있을 것인가?
A. 즉각적인 답변을 얻을 수 있는 앱을 생각했다. 심층적인 것보다는 문제가 생겼을 때 빠르게 해결해주는 쪽에 초점을 맞췄다.
Q. 내 여자친구가 다른 남자한테 조언을 듣고 내게 이야기해준다는 걸 안다면 기분이 좋을까?
A. 기분이 안 좋을 수도 있지만, ‘나를 위해 이렇게까지 노력하는구나’라고 생각하지 않을까?
Q. 연애하면서 생기게 되는 심각한 문제는 내 이성에 대해 잘 아는 지인에게 물어보는 경우가 많다. 남한테 고민 털어놓기 어려울 것 같은데?
A. 그러나 대개 지인에게 물어보면 단순하게 대답하는 경우가 많다. 이 앱은 수많은 이성들의 대답을 들을 수 있다는 게 강점이다.
Q. BtoC 서비스인데 수익모델은 어떻게 되는가?
A. 수익모델은 생각하지 않았다. 그러나 강연자로 초대하거나, 댓글포인트제도 도입 등 수익모델을 만들 수 있겠다.
3. 근처컬처 (지난 글 10번 아이디어 ‘예술행사 너 어디있니?’으로 모인 팀)
위치기반 서비스를 이용한 실시간 예술정보제공 서비스, ‘근처컬처’
우리의 청춘들이 길거리를 헤매고 있다. ‘밥→영화→커피’에서 맴돌고 있다. 이걸 극복하고자 ‘실시간’, ‘근거리’ 이 두 키워드를 갖고서 앱을 만들었다. 근처컬처는 내 위치에서 2 km방면 내에서 24시간 안에 일어나는 비메이저급 문화예술행사를 표시해주는 서비스이다. 예술가들은 자신이 참여하거나 기획한 문화예술행사를 ‘근처컬쳐’플래폼에 저장시킬 수 있으며, 동시에 셀프프로모션이 가능하다. 수익모델은 티켓결제시스템 수수료와 발로 뛰어 모은 DB 축적을 통한 컨설팅, 큐레이션 사업 진출에서 창출할 예정이다.
Q. 초기에 어느 지역을 기반으로 할 것인가?
A. 문화공연이 많은 홍대나 인사동을 중심으로 데이터를 모을 생각이다.
Q. 대한민국 커플이 평균적으로 문화공연을 몇 번 간다고 생각하는가?
A. 몇 번 안 가기 때문에 이 앱을 만든 것이다.(청중 웃음) 이 앱이 없었기 때문에 커플들이 문화공연을 자주 즐기지 못한 것이다.(청중 박수)
Q. ‘발로 뛴다’는 게 마음에 걸린다. 한계가 있지 않은가?
A. ‘배달의 민족’을 예로 들어보겠다. 발로 뛰어서 모든 전단지를 모으고 식당을 방문했다. 그만큼 스타트업에게는 어느 정도 노력이 필요하다고 생각한다. 그 정도도 안 하고 어떻게 스타트업을 하겠나? 그리고 어느 정도 규모가 있는 곳과의 제휴를 통해 나중에 정보를 가져올 것이다.
Q. 그것보다는 조언을 하자면, 특정 타겟을 잡아서 그 타겟을 지속적으로 참여케 만드는 것이 필요하다고 본다.
A. 그 조언 받아들이겠구요.(청중 폭소) ‘근처컬처’, 이름에서도 느껴지지 않나? 파급력이 있다고 생각한다.
4. 우리 지금 만나 (지난 글 34번 아이디어 ‘우리 언제 만나?! – 스케쥴 매칭 서비스’으로 모인 팀)
저마다 다른 일정으로 만나기 어려운 현대인들에게 똑똑하고 신속하게 약속 일자를 매칭해주는 서비스, ‘날잡자’
이런 서비스가 많다고 생각할 것이다. 하지만 기존 서비스로는 약속 잡기가 어렵다. 대부분이 주체자가 초대자에게 메시지를 푸쉬하는 일방적인 초대이다. 그리고 약속 정보를 다 입력하는 게 힘들다. 그래서 우리 팀은 “모두가 가능한 날에 만나게 하자”에 초점을 맞췄다. 서비스는 간단하게 “돼, 안돼”만 선택할 수 있게 했다. 첫 번째 주최자가 이 날 만나자고 하면, 다른 사람들이 자신이 시간을 낼 수 있는 일자를 선택한다. 그러면 최종적으로 모든 사람들이 중복된 날로 모임 날짜를 정할 수 있다. 약속일자가 정해지면 만남 목적과 지역 정보에 기반하여 근거리 순으로 장소를 추천한다. 따라서 수익모델이기도 한 근거리 업체 추천 기능은 유저에게 광고가 아니라 정보로 탈바꿈된다.
Q. 한 가지 의문점은.. 똑같은 서비스를 카카오톡이 만들면 어떻게 차별화할 것인가?
A. 대기업을 이길 수 없을 것 같다.
Q. 카카오톡을 이길 수 있을 것 같다. 캘린더와 연동이 되는 서비스인데, 일정은 자신의 개인정보와 같다. 카카오톡이라는 큰 기업에 내 개인정보를 맡기고 싶지 않다는 심리(정보 수집에 대한 거부감)를 역이용하면 될 것 같다.
A. 감사합니다.
Q. 서로 날짜까지 확인되는 것까지만 제공했으면 좋겠다. 장소까지 제공하는 건 추천하기도 힘들 뿐더러 또 다른 ‘일’이다.
A. 선택과 집중을 더 고민해보겠다.
Q. 창업한다면 투자 검토하겠다
A. 우와~
5. STAY (지난 글 28번 아이디어 ‘여행을 좋아하는 28청춘’으로 모인 팀)
게스트하우스와 사용자들 사이의 예약 플랫폼 제공, ‘STAY_(스테이_)’
게스트하우스 정보 열람부터 예약까지 한 번에 할 수 있는 배낭여행객의 필수 앱이다. 그동안 여행객은 산재해 있는 게스트하우스 정보를 찾느라 불편하였고, 게스트하우스 주인 입장에서는 홈페이지와 블로그로 손님을 이중으로 관리하느라 힘들었다. STAY는 게스트 하우스 정보를 사용자 편의에 맞게 제공하고, 게스트 하우스 주인들이 웹으로 편리하게 예약 및 빈방 정보를 관리할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 또한 게스트하우스에 체크인 후 앱을 통해 도장을 받는 형식의 퀘스트를 제공해 FUN한 요소를 가미했다. 모바일로 간단히 카드 결제도 가능하다.
Q. AirBnB, 코자자 등 경쟁사가 모바일 쪽이 약하니 제휴할 생각이 있는가?
A. 제휴를 하면 시너지가 날 것이다. 공유경제플랫폼은 빈방 플랫폼이다. 우리의 경우 국내여행객을 타겟으로 하는데, 해외시장 진출 때는 조언해주신 내용을 검토하도록 하겠다.
Q. 발로 뛰어야 하는 서비스이다. 퀄리티에 모든 게 달린 서비스이다. 정말 갈만한 곳을 끄집어내서 이 서비스에서만 제공하는 특별한 가치를 창출해야 한다. 발로 뛸 준비가 되었는가?
A. 개발자가 이걸 개발하느라 너무 고생이 많았기 때문에 우리가 열심히 발로 뛸 것이다.
Q. 숙박의 문제를 파악하지 못한 것 같다. 예약의 문제가 아니라 신뢰의 문제가 있다. 그리고 게스트하우스에 한정을 지어서 서비스를 한다는 게 의문이다.
A. 사실 많은 숙박업소가 있는데 2010년부터 생기기 시작한 게스트하우스의 경우에는 초기 시장이라고 판단했다. 그래서 1~2년 사이에 게스트하우스 정보를 제공하는 회사가 생길 것이라 판단했다. 이에 STAY는 처음 시장에 들어가는 팀으로서 입지를 다질 생각이다.
Q. 저렴한 여행을 선호하는 사람으로서 이 서비스가 좋다고 생각한다. 게스트하우스만이 갖고 있는 문화, 비주얼을 강화하여 UI를 차별화했으면 좋겠다. 디테일한 부분을 살렸으면 좋겠다.
A. 노력해 나가겠다.
6. 끝나면 소고기 (지난 글 6번 아이디어 ‘스마트폰 케이스 디자인 투표앱, VOTE’으로 모인 팀)
막차시간 완전대처 서비스, ‘집에 가서 잘래?’
자동차를 갖고 있지 않고 택시를 타기에는 경제적 능력이 없으나, 회식 자리에 끝까지 참석하는 2030 직장인 및 대학생을 위해 만들었다. 막차가 끊기면 갈 곳 없는 인생들을 위해! 사용자가 마음 놓고 있으면 앱이 자동으로 막차시간 알림을 푸쉬해줘서 막차를 놓치지 않게 해준다. 만약 막차를 놓쳤을 경우 사용자가 이용할만한 주변 상권 정보(PC방, 찜질방, 24시간 까페, 모텔 등)와 할증된 택시비 등 필요 정보를 일목요연하게 표시해준다. 또한 행선지가 같은 사용자를 모아 택시비를 1/n으로 줄여주는 택시 카풀 기능을 제공한다.
Q. 오히려 막차가 끊기길 원하는 사람도 있을 것 같은데?
A. 대학 동아리 활동을 2년 정도 했는데, 회식과 팀프로젝트 때 막차에 대한 불안감이 항상 있었다. 너무 필요했던 서비스이다.
Q. 아무리 카풀할 사람을 모아도 택시가 없어 타고 갈 수 없다면, 앱의 가치가 떨어질 가능성이 있다.
A. 우리의 주 목적은 막차 알람 기능이다. 택시 비즈니스만 말씀드렸는데, 심야영업을 하는 상권 정보 제공 등도 있다.
Q. 막차를 놓치지 않게 하는 차별화된 기능이 있나?
A. 30분 전부터 지속적으로 알람을 가게 한다. 하지만 다른 팀에 비해 절반의 인원으로 54시간 안에 개발해 내다보니 구체적인 계획은 있지만 지금 당장 서비스에 다 담아내지 못하였다.
7. 가상의 줄서기 서비스 (지난 글 46번 아이디어 ‘가상의 줄서기 서비스’으로 모인 팀)
줄을 서서 기다리는 대신, 스마트폰으로 편리하게 순번을 등록하여 고객의 대기 시간 활용을 돕는 서비스, ‘SMART WAITING(스마트 웨이팅)’
이 앱은 고객이 서비스를 받고자 하는 매장에 들어서서 스마트폰 앱으로 NFC 또는 QR 코드를 인식하고 가상의 줄을 설 수 있는 서비스이다. 사용자의 입장에서는 줄을 서서 기다릴 필요없이 대기하는 시간동안 자유롭게 활동할 수 있다. 또한 실시간으로 자신의 앞에 있는 대기자 수를 확인하면서 순번이 가까워져 오면 매장으로 돌아갈 수 있다. 한편 기업의 관리자 입장에서는 인터넷 관리자 페이지에서 편리하게 순번을 관리할 수 있고, 고객들이 대기하던 장소를 다르게 활용할 수 있다. 통계청에 따르면 은행, 놀이공원, 식당 등 약 4만 곳의 니즈가 있는 상태이고 ‘줄 서기’에 관한 문제는 우리나라만의 상황이 아니다.
Q. 이 문제는 그리 쉬운 문제가 아니다. 알고리즘에 있어 훨씬 더 복잡할 수 있다. 그리고 모든 상황에서 스마트폰을 다 갖고 있을 거라고 가정한다면, 스마트폰이 없는 사람은 어떻게 할 것인가?
A. 스마트폰이 아닌 피처폰을 갖고 있는 사람의 경우 매장에 휴대폰 번호를 등록하면 문자로 순번을 알려줄 수 있다.
Q. 예약하고 안 나타나는 사람, 오프라인으로 물리적으로 그냥 줄 서는 사람의 경우 문제를 어떻게 해결할 것인가?
A. 오프라인에서는 현실적으로 줄을 서고 있고, 우리 서비스에서는 가상적으로 줄을 서고 있는 것이다. 물리적인 공간인지 가상 공간인지 구분할 필요없이 ‘내 앞에 몇 명이 있느냐’는 것이라서 그 부분에 있어 이슈는 없을 것 같다.
Q. 고객 입장에서는 좋지만 기업 입장에서는 꽤 많은 비용이 발생할 것 같다. 기업의 이득은 무엇인가?
A. 기업이 별도로 설치해야 할 장비는 없다. 현재 진동벨 서비스와 API를 연동하면 된다. 포스를 예상하고 있는 게 아니라 진동기기를 대체하거나, 큐시스라고 번호표 뽑는 기계를 대체하려고 하는 것이다. 포스를 연결하면 일이 너무 많아진다.
8. 6조(I AM ACTOR) (지난 글 27번 아이디어 ‘I AM ACTOR’으로 모인 팀)
연기자와 제작자를 직접 연결해주는 온라인 캐스팅 플랫폼, ‘Talentea(탤런티)’
나는 현재 드라마 제작사 대표를 하고 있다. 배우들을 캐스팅하는 데에 있어 불편한 점이 많았다. 조인성이나 송혜교 같이 모두가 알고 있는 스타 배우의 경우 우리는 그들의 연기 실력이 어떤지 파악할 필요가 없다. 이미 연기를 잘 하는 걸 알고 있기 때문이다. 하지만 특정 조연 역할에 딱 맞는 캐릭터를 가진 단역 배우 등의 경우 찾기가 힘들고, 그들의 연기하는 모습을 보기 위해 연락하고 오디션 보는 데에 시간도 많이 걸린다. 유명한 일화가 있다. 배우 유해진이 예전에 무명시절 때 해당 배역을 맡기 위해 자신의 프로필을 감독에게 전달하려고 애썼지만 중간에서 전달해주지 않고 쓰레기통에 버렸다고 한다. 그런데 그 역할에 맞는 배우를 못 찾고 있던 감독이 우연히 쓰레기통에서 유해진의 프로필 서류를 보고서는 연락이 닿아 캐스팅을 했다고 한다. Talentea는 이러한 문제를 해결하기 위해 만든 서비스이다. 에이전트 비즈니스를 하는 에이전시인 것이다. 국제적인 온라인 에이전시가 되는 것이 목표이다.
Q. 서비스를 사용하는 두 사용자 측의 파워가 비슷해야 한다. 그러나 지금 드라마를 만드는 사람의 파워가 너무 세다. 균형이 무너지고 있는데, 그렇기 때문에 이 서비스가 굉장히 달라야 성공할 수 있을 것이다.
A. 사람을 찾을 때 주로 면대면으로 찾는다. 그러나 오프라인 DB의 경우 시간이 너무 많이 걸린다. Talentea를 통해 프로필DB를 구축해서 드라마제작자 쪽에 자동추천 기능으로 제공하면 신인 발굴과 캐스팅의 용이해지는 매력이 있을 것이다.
Q. 부가적으로 더 제공하려는 연기자 정보가 무엇이고, 기존 데이터와의 차별점은?
A. 그들의 연기 실력이 어떤지를 파악해야 하고, 이를 위해 찾아다녀야 하는 수고로움이 있다. Talentea는 그들의 연기하는 모습을 편집해서 온라인 플랫폼에서 보여줄 수 있다.
9. Acuros (지난 글 22번 아이디어 ‘SNS기반 블라인드 테스트’으로 모인 팀)
나만의 패션 쇼핑 사이트를 찾아주는 스마트 필터, ‘Blind Choice(블라인드 초이스)’
“스타일을 찾는 나만의 간단한 여정”, 여성 패션 쇼핑몰 아이템들의 공정한 블라인드 테스트를 통해 자신의 취향에 맞는 쇼핑몰을 필터링하고 3곳까지 실시간으로 추천하는 서비스이다. 포털 사이트에서 검색하면 패션 상품의 신뢰성 부족, 너무 많은 검색 결과 때문에 자신에게 맞는 쇼핑몰을 찾기가 어려웠다. 블라인드 초이스는 ‘카테고리별 무작위 디스플레이 → 블라인드 테스트 필터링 → 개인 맞춤 아이템별 쇼핑몰 추천’ 순서를 통해 쇼핑몰을 추천해준다. 기존의 패션 큐레이팅 서비스는 제품에 초점을 맞췄는데, 우리는 쇼핑몰(브랜드)에 초점을 맞춰 추천하는 방식이다.
Q. 제품의 구매처를 소개하겠다는 건데, 사용자가 과연 ‘구매처’에 관심이 있을까?
A. 여성의 경우 실제 쇼핑몰 정보를 공유한다. 나 같은 경우에도 저렴한 온라인 쇼핑몰을 자주 이용한다.
Q. 쇼핑을 할 수 있는 구매처를 제공하겠다는 건데, 블라인드로 가리는 게 과연 얼마나 니즈가 강할까? 이 서비스를 쓸 바에는 지마켓에 가서 비슷한 스타일을 검색할 것 같은데?
A. 포털 사이트의 검색 정보는 너무 많다. 자신의 클릭 몇 번의 선택에 의해 신뢰성 있는 사이트를 추천받을 수 있다는 게 포인트이다.
Q. 그렇다면 차라리 UX를 더 단순화시켜서 두 아이템 중에 원하는 걸 선택하도록 하는 게 좋지 않나?
A. 그렇지 않아도 두 개 중에 하나 고르는 방식으로 디자인하자고 기획자와 많은 시간을 토론하였다. 이는 추후에 고려하도록 하겠다.
10. 음악 한 잔 (지난 글 35번 아이디어 ‘콘서트 마켓’으로 모인 팀)
관객이 직접 투표를 통하여 만들어 가는 새로운 음악공연 플랫폼, ‘Conple(콘플)’
음악공연이 있어서 관객이 모이는 것이 아니라 관객이 만든 무대에서 뮤지션들이 공연하도록 하는 서비스이다. 뮤지션들은 프로필을 작성하고 음악을 공유함으로써 경연에 참가할 수 있다. 팬들은 마음에 드는 뮤지션의 음악을 감상한 뒤 투표를 통해 상위 12명의 뮤지션을 선발한다. 이 중에서 다시 본선 과정을 거쳐 최다 득표한 3명의 뮤지션에게는 ‘음악한잔 콘서트’의 주인공으로 선정하여 공연을 진행한다. 이들은 명예의 전당에 별도의 공간을 제공하는 등 다양한 특전을 제공한다.
Q. 거리공연하는 뮤지션 몇 명만 모아도 할 수 있다고 말했는데, 그렇다면 양질의 공연을 하기가 힘들 것이다. 초기에 검증된 아티스트를 발굴해야 할텐데?
A. 그런 편견이 우리가 가장 풀어야 할 숙제라고 생각한다. 실제로 ‘숨은 보석들’이 엄청 많다. 그리고 그들 중에서도 투표를 통해 Top 3를 뽑아서 공연하게 된다. 투표 전에 앱에서 그들의 노래를 먼저 들어보고 공연의 퀄리티를 판단할 수 있다.
Q. 그런 뮤지션들의 경우 대중성이 없어 사람들이 그들의 음악 자체를 듣지 않는다. 어떻게 관심을 불러일으킬 수 있을 것인지?
A. 우리는 큰 시장에서 가능성을 보고 있다. 혹시 좋은 마케팅 방안이 있으면 조언해달라.
Q. 양면시장(Two Sided Market)의 중요한 점은 처음에 발로 뛰어서 얼마나 퀄리티 있는 인디밴드를 발굴해내느냐에 달렸다. 그럴 준비가 되어 있는가? 퀄리티 있는 밴드를 발굴할 큐레이션 능력을 이 팀이 갖고 있느냐가 관건일 것이다.
A. 그래서 우리 팀은 다음 주부터 뮤지션들을 만나기로 했다. 그리고 실제 구현을 위해 투자를 받겠다.
11. 홈인테리어 SNS (지난 글 37번 아이디어 ‘홈인테리어 SNS, 함께 만드는 셀프인테리어 가이드’으로 모인 팀)
셀프 홈인테리어 SNS, ‘Decorit(데코릿)’
럭셔리한 인테리어는 예뻐보이긴 해도 막상 내 방에 적용할 수 없다. 우리는 쉽게 따라할 수 있는 셀프인테리어 정보가 부족하다는 점에 주목했다. 셀프인테리어는 따라할 수 있는 과정 정보와 제품 정보가 중요하기 때문에 Decorit은 사용자들이 따라하기 쉽게끔 하는 업로드 틀을 제공하고자 한다. 업로드 단계에서부터 따라하기 쉬운 콘텐츠가 생성되도록 하는 것이다. 이러한 콘텐츠가 제공됨으로 인하여 소비자들은 양질의 정보를 얻을 수 있게 되고 생산자들은 자신의 콘텐츠가 보다 많은 사람들에게 소비됨으로써 보람을 느끼게 된다.
Q. 콘텐츠를 올리는 사람은 어떤 보상을 받나?
A. 자신이 자랑하고 싶어서 콘텐츠를 올리는 것이라고 생각하기 때문에 사용자들의 콘텐츠 선호도(‘좋아요’)에 따른 심리적 보상을 줄 생각이다.
Q. 업로드 툴로 봤을 때는 모바일 앱보다는 웹이 낫지 않나?
A. 현재 아이폰 개발자 밖에 없어서 iOS 버전으로 먼저 런칭할 계획이다. 양질의 콘텐츠를 올리는 데에는 웹도 연동해서 가져갈 생각이다.
발표와 심사위원들의 질의응답 시간이 끝나고 최종 심사를 마무리하였다. 그 결과 문제 정의, 구현 방법, 완성도 측면을 평가하는 Best Engineering 상에는 STAY 팀과 Acuros 팀이 후보에 올랐다. 시나리오별로, 콘텐츠 중심이 아닌 기능 중심으로 UX, UI가 잘 구현이 되었는지를 평가하는 Best UX/UI 상에는 ‘우리 지금 만나’ 팀과 STAY 팀이 후보에 올랐다. 고객 니즈와 Pain Point를 정확히 이해했는지를 평가하는 Best Business 상에는 ‘가상의 줄서기 서비스’ 팀과 ‘끝나면 소고기’ 팀이 후보에 올랐고, 메시지를 재미있고 강하게 전달했는지를 평가하는 Best Presentation 상에는 근처컬처 팀과 ‘남녀 탐구 생활’ 팀이 후보에 올랐다. 그리하여 최종 수상자 명단은 다음과 같다.
- Best Engineering (상금 100만원) : STAY 팀 수상
- Best UX/UI (상금 100만원) : ‘우리 지금 만나’ 팀 수상
- Best Business (상금 100만원) : ‘끝나면 소고기’ 팀 수상
- Best Presentation (상금 50만원) : ‘남녀 탐구 생활’ 팀 수상
심사위원들은 심사평을 통해 “54시간 안에 팀을 만들어 아이디어를 구현해보는거라 완성도 측면에서 큰 기대를 하지 않았는데, 높은 퀄리티를 보여주어 놀랐다”며 “54시간동안 훌륭한 비즈니스 아이디어를 구현한 여러분에게 박수를 보내고 싶다. 여기서 상을 못 받았다 해도 끝난 게 아니다. 심사위원들 눈과 시장의 눈은 다를 수 있다. 고객에게 끊임없이 물어보고 비즈니스 계획을 세우길 바란다”고 격려의 말을 잊지 않았다. 무엇보다 “이런 작은 모임에서 네트워킹한 사람들이 실제 스타트업 팀원으로 이어질 수 있다. 번개장터, 모글루도 스타트업 위크엔드에서 실제 창업한 사례”라고 언급하며 이렇게 만난 인연이 성공의 시작임을 강조하였다.
안경은 기자 elva@venturesquare.net
다음 주에는 수상자 4인이 들려주는 솔직담백한 이야기가 이어집니다.
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