“모바일 게임시장에 있어서 중국과 한국은 변화가 일어나는 속도가 다르다. 한국은 빠른 반면 중국은 그렇지않다.”
중국 현지에서 모바일 게임관련 사업을 하고 있는 정동현 대표의 말이다.
그는 1992년부터 게임업계에 입문하여 게임 개발을 주로 해오던 중, 2004년 창업과 함께 중국으로 진출한다. 특히 2013년부터는 한국 모바일 게임의 중국내 퍼블리싱을 주도하는 실력있는 게임 스타트업 대표이기도 하다.
“중국에서는 일반적인 개발자들이나 퍼블리셔들이 희망하듯이, 모든 유저들이 미드코어 또는 하드코어 게임을 즐기게 되는 상황은 존재하지 않을 것이다. 즉, 캐쥬얼 게임 장르는 분명하게 제일 큰 시장으로 자리잡고 변함이 없을 것이며, ‘대작’이라고 칭하는 게임들이 들어갈 매니아성 게임들에 대한 마켓은 규모는 작지만, 역시 높은 매출을 낼 수 있는 영역으로 자리잡을 것이다.”
중국 대표적인 모바일 게임 퍼블리셔나 개발사는?
퍼블리셔의 경우, 중국의 대부분의 모바일 게임 관련 기업은 자사의 플랫폼을 가지고 퍼블리싱을 진행한다고 해도 무방할 만큼 많은 수가 존재한다. 그 중에 대표적이라고 한다면 텐센트와 360, UC, 91.com 을 꼽을 수 있다.
개발사의 경우 물론 많은 개발사들이 높은 매출을 올리는 곳이 많지만, 대표적으로 성공한 케이스라면 마스터탱커를 개발 및 서비스한 로코조이가 대표 개발사로 봐야 할 것이다. 그 이외의 정상적으로 운영중인 개발사들은 정상적인 자사의 게임에 대한 매출로만 보기는 힘들다.
중국의 모바일 게임시장의 규모는 어느 정도이고 어떤 식으로 확대되어 가고 있는지?
일반적으로 알려져있는 수준은 iOS:안드로이드의 비율로, 4:6 의 게임 시장 비율로 알려져있다. 특히 안드로이드 폰의 경우, 이미 피쳐폰을 대체한 상태라, 저가폰까지 합치면 그 시장을 제대로 통계할 수 없을만큼 늘어난 상태이다.
통상적으로 알려져 있는 내용은 안드로이드 전체 마켓에서 60% 수준이 저가형 안드로이드 폰으로 구성되어져 있다. 총금액이나 규모 등 모두 제대로 된 통계 자료는 없다.
한국 모바일 게임이 중국 모바일 시장에서 차지하는 비율은 어떠한가?
텐센트를 통해서 서비스 되는 게임 이외에는 현재 거의 전무하다고 볼 수 있다.
한국에서 매출이 잘 나오던 게임들이 중국에 런칭할 때, 중국 시장에 맞게끔 현지화 하는 부분에 있어서 APK(Android PacKage)의 크기 등의 많은 제약을 쉽게 풀기 힘들기 때문이다. 거기에 이런 한정된 상황에서 제대로 된 비즈니스 모델을 적용해 본 경험이 없기 때문에 중국 마켓에서 제대로 성공한 한국 모바일 게임은 전무한 상태이다.
중국 모바일 게임과 한국 모바일 게임 시장의 차이가 있다면?
기본적으로 마켓의 복잡성에 큰 차이가 있다.
한국은 유저가 게임에 접근하기 위한 방법이 한정돼있지만 중국은 굉장히 다양한 방법으로 모바일 게임을 접하게 된다. 거기에, 다운로드 가능한 플랫폼의 경우 200여곳이 넘는 플랫폼이 있어서 런칭 과정 자체에 많은 차이점이 있다.
유저의 성향으로 판단하면 중국과 한국과 크게 다르지 않다고 보지만 결제 방식은 분명 다르다. 중국의 비즈니스모델(Business Model)을 배워서 현지화 작업하는 게 반드시 필요하다.
중국 모바일 게임시장에 진출하려면 어떤 핵심적인 요소들을 갖춰야하는지?
일단 중요한 것은 믿을만한 중국내 파트너이다.
수많은 퍼블리셔들과 마켓 중간에 존재하는 에이전시들 사이에서 게임의 색깔을 유지하면서 중국의 유저를 위한 사업모델을 적용하고, 또한 마케팅을 진행하면서 게임 자체의 보안에 대해서 적극적으로 지켜줄 수 있는 그런 파트너이어야 할 것이다. 이점은 물론 기본적으로 해외 사업에 필요한 부분이지만 중국일 경우 특히 그렇다.
그 이외에 시장의 수요에 대한 요소라면, ‘싱글플레이’ 게임이 여전히 많은 매출을 내고 있다.
또한 ‘멀티플레이’ 게임이라 할지라도 게임 용량의 크기에 따라 매출에 큰 영향이 있다. 즉, 게임성을 최대한 유지하면서 어떻게 작은 용량에 비즈니스모델을 잘 적용하느냐에 따라 중국에서의 성패가 좌우된다고 할 수 있다.
Moana Song moana.song@venturesquare.net
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