애플이 앱스토어라는 온라인 마켓 스토어를 연지 어언 3년이 다 되어 갑니다. 앱스토어라는 개념이 생기면서 많은 개인 개발자들과 3rd party 기업들이 시장에 뛰어들어 많은 앱을 쏟아냈고, 소비자는 그 앱을 구매하는 구조를 만들어 현재는 안정적인 생태계를 구축했습니다. 현재는 안드로이드를 기반으로 한 수많은 애플리케이션 마켓 플레이스(안드로이드 마켓, Ovi 스토어, 아마존 앱스토어, 티스토어, 삼성 앱스토어 등)가 생겼고 안정적으로 운영을 하고 있는 모습입니다.
2년여 전과는 굉장히 많은 것이 바뀐 모습입니다. 우리나라에 처음으로 오픈 소셜이 도입되던 시점에서 썼던 글(오픈소셜, 꽉 막힌 국내 웹 생태계를 변화시킬 수 있을까?)과 티스토어가 처음 생길 때 우려어린 목소리로 썼던 글(개나 소나 앱스토어 진출, 과연 성공할 수 있을까?)을 생각해 보았을 때, 국내 시장도 상당히 안정되어 가는 모습입니다. 티스토어는 어느새 국내 안드로이드 마켓 1위의 모습을 굳건히 지키고 있고, 네이트 앱스토어도 소셜 게임 등을 통해 지속적인 수익을 창출하고 있습니다.
하지만 이렇게 시장이 형성에 감에 있어서도 아직 부족한 점이 참 많은 것 같습니다. 그 중 가장 큰 문제점은 ‘소비자들이 디지털 콘텐츠를 대하는 생각’인 것 같습니다. 많은 국내 소비자들은 저작권에 대한 인식이 불분명하여 불법 복제가 만연하고 유료 콘텐츠에 대해 큰 반감을 가지고 있습니다. 무료 애플리케이션이라 할지라도 광고(Admob이나 Cauly 등)가 붙어 있는 경우에는 많은 욕을 먹기도 합니다.
이러한 사례는 여러 곳에서 찾아볼 수 있습니다.
In-app-purchase/Freemium 모델을 극도로 꺼리는 국내 소비자
In-app-purchase와 관련해 국내 사용자들은 큰 반발심을 보이고 있습니다. 앱 내의 부분 유료화 모델을 받아들이려고 하지 않습니다. 부분 유료화 모델이 붙어있는 앱의 리뷰에서 꼭 볼 수 있는 말은 ‘돈독이 올랐다’, ‘무료라고 해놓고 실제로는 돈을 내라고 한다’라는 말입니다. 아이폰용 리듬 액션 게임인 미국의 ‘Tap Tap Revenge’와 국내의 ‘Tap Sonic’의 리뷰를 대조해 보면 재미있는 implication을 얻을 수 있습니다. Tap Tap Revenge의 경우는 서비스나 음악 자체에 대한 리뷰가 많지만 Tap Sonic은 상대적으로 부분 유료화에 대한 반발 리뷰가 많이 있습니다. 둘은 거의 비슷한 게임이지만 소비자들이 In-app-purchase 모델을 대하는 인식 자체가 얼마나 다른지 느낄 수 있습니다.
뿐만 아니라 Freemium 모델에 대해서도 상당히 민감합니다. Evernote, Dropbox, Prezi 같은 해외 클라우드 서비스의 경우에는 기본적인 용량은 무료로 제공하고, 높은 용량의 서비스를 이용하기 위해서는 일정 정도의 금액을 지불해야 하는 Freemium 비즈니스 모델을 많이 채택하고 있습니다. 요새는 국내 이용자들도 많이 이용하는 서비스이지요. 하지만 기업 내부 사람들의 이야기를 들어보니 한국의 유료 서비스 전환률은 거의 세계에서 가장 낮은 수준이라고 합니다.모바일 광고를 받아들일 준비가 되지 않은 국내 소비자
얼마 전에 트위터에서 많은 이슈를 뿌린 사례가 있었습니다. 많은 분들이 애용하는 ‘서울 버스’에 Admob 광고를 붙였을 때 일어난 사건입니다. 개인 개발자가 만든 서울 버스는 처음에 무료 앱으로 출시된 이래 쭉 무료로 운영하고 있습니다. 하지만 스마트폰 사용자가 급증하면서 서버 비용에 대한 부담이 늘어났고, 계속 공익적으로 서비스를 운영하던 개발자 입장에서도 수익 모델을 가져가기 위해 광고 모델을 붙인 것입니다. 이 때 소비자들이 보여준 반응은 냉담하다 못해 무서울 정도였습니다. 높은 평점을 유지하던 서울 버스 앱스토어 평점은 1점으로 도배되었고, 말로 표현하기 힘든 무시무시한 리뷰가 달리기도 했습니다. 결국 개발자는 모바일 광고를 내렸고, 현재는 광고 없이 운영되고 있습니다.
이러한 소비자 인식의 문제점
저는 이런 소비자들의 행태가 참 안타까웠습니다. 서비스를 운영하는 데는 지속적인 비용이 소모됩니다. 서버를 한 대만 운영하더라도 매달 지속적으로 돈이 빠져나가게 되지요. 그렇기 때문에 지속 가능한 서비스를 만들기 위해서는 지속적인 수익이 있어야 합니다. 적자에 허덕이던 서비스가 피치 못하게 문을 닫게 된다면 결국 그 서비스를 이용하던 사용자 스스로가 피해를 볼 수밖에 없다는 사실을 알아야 합니다.
장기적인 관점에서도 문제가 됩니다. 수익 구조가 없는 시장은 악순환 고리에 빠지게 됩니다. 서비스 무료 이용에 익숙해진 고객들이 많아짐에 따라 기업은 지속적인 수익을 거두기 힘들어지고, 돈이 되지 않는 시장이라는 인식이 형성되면 시장에 뛰어드는 기업과 개발자의 수가 줄어들게 됩니다. 그렇게 되면 콘텐츠나 소프트웨어, 서비스 자체가 많이 생성되지 않고 이는 결국 소비자의 피해로 돌아오게 됩니다. 수익 구조를 갖추지 못한 생태계를 만들게 되면 소비자들에게 단기적으로는 좋을 수 있으나, 장기적으로는 손해로 다가온다는 것을 알아야 합니다.
좋은 비즈니스 모델 확립을 위한 업체들의 노력
물론 이러한 문제점을 전부 소비자들의 인식으로만 돌릴 수는 없을 것입니다. 국내 업체들도 어떻게 하면 물 흐르는 듯한 비즈니스 모델을 만들 것인지 많은 고민을 해야할 것입니다. 물 흐르는 듯한 가치의 흐름을 만들어 소비자들이 돈을 지불하면서 그 가치를 인정할 수 있도록 해야 합니다. 서비스에서 제공하는 가치에 맞추어 광고 모델을 택할지, 부분 유료화 모델을 택할지, 정액제 모델을 택할지, 수수료 모델을 택할지 등을 설정하고 사용자 경험에 적절히 녹여내야 할 것입니다. 아래에 언급할 몇 개의 사례들은 이러한 척박한 환경 속에서도 비즈니스 모델을 잘 구축하여 수익을 이끌어낸 사례라고 볼 수 있습니다.
싸이월드의 사례
웹에서 유료 비즈니스 모델을 가장 잘 확립했던 국내 서비스는 단연 싸이월드였습니다. 국내 최초의 SNS로써 ‘도토리’라는 개념을 도입해 웹 상에서 가장 성공적인 비즈니스 모델을 운영했습니다. 현재는 많이 주춤한 모습이지만 몇 년 전만 해도 스킨, 음원, 아바타 등을 판매하여 막대한 수익을 거두었습니다. 이러한 싸이월드의 사례는 하버드 비즈니스 리뷰에서 케이스로 다루기도 했습니다. (싸이월드 케이스 링크는 여기를 클릭하세요.)
국내 음원 사례
이와 비슷한 행태를 보이던 시장이 디지털 음원 시장입니다. 국내 음원 시장도 처음에는 불법 음원이 시장의 논리를 지배하고 있었지만, 관련 업체들의 계속된 노력으로 소비자들이 돈을 주고 음원을 구입하는 것에 대해서는 어느 정도 교육이 된 상태입니다. (물론 얽혀있는 소비자들 간의 수익 배분 문제는 아직도 풀리지 않는 숙제인 것 같습니다만, 소비자들이 돈을 주고 디지털 콘텐츠를 구입하는 것에 대해 인정하는 관점에 대해서만 이야기하겠습니다.) 벅스뮤직, 멜론, 엠넷 등의 사이트는 음원 다운로드와 스트리밍에 대한 유료화 정책을 그나마 성공적으로 수행하고 있는 모습입니다.
이음의 사례
최근에 나온 국내 서비스 중에서는 이음(www.i-um.net)의 모델이 인상적입니다. 이음은 하루에 한 명씩 이성을 소개해주는 웹 서비스로 OK권, 월 정액권, 평점 쿠폰 등을 웹에서 판매하여 월 1억 5천만원의 좋은 수익을 거두고 있습니다.[참고] 타겟 고객의 구매력을 고려하여 유료 아이템 비용을 잘 설정해 놓은 것이 인상적입니다. 소개팅을 원하는 젊은 청춘 남녀의 기본적인 Needs에 착안하여 실제로 유료 전환을 일으킬 수 있도록 물 흐르는 듯한 비즈니스 모델을 짰다고 생각됩니다.
바람직한 수익 구조 생태계을 기다리며앞서 언급한 것처럼 국내 웹, 모바일 서비스 시장이 올바른 생태계로 자리 잡기 위해서는 소비자와 업체들의 노력이 모두 필요합니다. 업체들은 보다 훌륭한 비즈니스 모델을 만들기 위해 끊임없이 고민해야 할 것이고, 소비자들도 ‘디지털 콘텐츠 = 무료’라는 인식에서 벗어나야 할 것입니다.
수익 구조가 안정화되어야 시장이 커지고, 소비자들은 경쟁을 위해 뛰어든 업체들 사이에서 좀 더 양질의 서비스를 이용할 수 있게 됩니다. 국내 시장은 가치 있는 서비스를 유료로 이용하는 문화를 만들 필요가 있습니다. 돈을 지불할만큼의 가치를 느끼지 못한다면 그 서비스를 이용하지 않으면 그만입니다.
물론 이러한 생태계가 갖춰지기 까지는 상당히 오랜 시간이 걸릴 것입니다. 분명히 단기간에 되지 않겠지요. 그렇기 때문에 지속적인 교육이 필요하고 많은 노력이 들어가야 할 것입니다. 국내 생태계가 좀 더 선진적으로 발전하여 더 창의적인 서비스들이 많이 탄생하길 기원합니다.
글 : 박재욱
출처 : http://vcnc.tistory.com/106