단순한 글 인용이나 번역을 좋아하진 않는데, 이코노미스트에서 눈에 띈 기사가 있어 블로그를 통해 소개한다. ‘게임’하면 매니아를 위한 유흥처럼 보였던 것이, 어느새 세계적으로 65조에 달하는 엔터테인먼트 산업이 되었고 더욱 빠르게 성장하고 있음을 조명한 이코노미스트 리포트.
1. 히트작 매출 – “Modern Warfare 3” Beating Entertainment Sales Records 콜오브 듀티라는 게임이 발매 16일 만에 $10억 달러 매출 기록으로, 영화 아바타가 17일 걸려 세계 기록에 올랐던 것을 갱신했다. (이코노미스트 원문은 콜오브듀티 2와 해리포터를 비교했는데 12/12 마침 신기록이 나왔으므로 대체해서 소개)
2. 산업 규모 – 앞에 살짝 언급한대로 $560억불 규모의 게임산업은 이미 음악 산업의 2배를 넘고, 영화 산업의 60% 수준이다. 이코노미스트는 가장 빠르게 성장하는 미디어 산업으로 게임을 꼽았다.
3. 게이머층 – 한량같은 오타쿠? 37세 애기엄마!“Today the average age of players in America, the biggest market, is 37, and 42% of them are female”
현재 게임 산업에서 가장 큰 시장 미국에서 평균 게이머는 37세로 42%는 여성이다. 아이폰, 페이스북처럼 게임과 무관했던 대중적인 플랫폼이 팜빌, 앵그리버드, 비쥬얼드 같은 킬러 컨텐트와 만난 덕분에 평생 게임 샵이나 게임 관련 웹사이트에 한번도 가본적 없는 사람들이 이제 꾸준히 게임을 즐긴다.
여전히 게임이라고 하면 색안경만 쓰고 보는 분들에게 일단 이러한 팩트를 전하고 싶다. 다수의 게임이 폭력, 사행, 선정성 등과 무관하고, 있다고 한다면 영화나 음악 등 타 엔터테인먼트에서의 비중과 다르지 않다고 생각한다. 이미 제대로 된 영화 한편 보기 전에 아이들이 태블릿에서 간단한 퍼즐게임 앱으로 놀면서 크고 있다. 산업의 잠재력과 새로운 미디어 환경에서 자라는 세대에 맞게 게임이 재조명되길 바라며 소개글을 마친다.
글 : 안우성
출처 : http://mediaflock.tumblr.com/post/14157875600