스마트폰을 통한 인터넷 트래픽이 PC를 넘어설 것으로 전망하는 가운데, 현재는 PC 인터넷만큼 광고 수익이 나질 않는 것이 문제라고 Mary Meeker가 지적했는데 과연 어느 정도 벌이가 가능할지 몇가지 모델을 제시해본다.
(아래는 내 제휴 경험 및 현지 많은 회사들을 통해 들은 하나의 가정치임을 밝힌다.)
1. 우선 가장 흔히 생각하는 배너를 보자. (CPM 모델)
10만 DAU 기준에, DAU당 배너가 5번 노출된다고 했을때, 한달에 자그마치 1500만 노출이 되나 50센트 수준의 CPM에서는 월 1만불도 되지 않는다. 이것만 보면 역시 모바일에서 광고는 답이 아니라고 단정짓기 쉽다.
2. 게임앱에서 많이 사용되는 pay per install 모델을 살펴보자.
마찬가지 10만 DAU 기준, DAU당 두 번 노출된다고 가정하면 위와 같은 모델이 가능하다. Clicks은 광고로 본 앱의 앱스토어 페이지 도달 건수이고, Installs은 앱을 실제 다운로드한 수다. 당연히 %CTR(클릭율)과 %Installs(인스톨율)에 좌우되고 또한 광고단가(cost per install, CPI)에도 달려있다. 앱 랭킹 경쟁이 치열해지고 GREE, DeNA, Zynga 같은 기업의 광고비 지출이 상당해지면서 CPI는 이미 $3~4을 웃도는 경우가 나온다. 위 모델에서 CPI가 두 배가 되면 월매출은 12만불에 달할 수 있다는 얘기다.
참고로 배너랑 달리, 지금 예로 든 interstitial 광고는 앱에서 pause시 등의 짬을 활용 풀스크린으로 보여지는 포맷이다. 따라서, 단순 배너보다 덜 자주 보이겠지만 더 효과적이다.
3. 끝으로 rewards 모델을 보자.
rewards는 모바일 앱에서 특정 결과를 내면 (XX점 획득, 레벨업 등), 구체적 보상 꺼리를 제시하면서 유저의 추가행동(engagement)을 이끌어 내는 광고를 말한다. 즉, ‘100점 달성> 축하합니다> 샘플/쿠폰 당첨 등 제시> 추가행동 유도(회원가입, 이메일 콜렉션, 서베이, 트레일러 시청 등)
역시 10만 DAU기준에서 위처럼 DAU당 25%가 소기의 결과(achievement)를 내고, 그 중 30%가 추가행동(engagement)에 참여, 거기에 대해 광고주가 20센트를 지불하는 흐름에서 5만불 가까이 월매출이 나온다는 얘기다.
위와 같은, 세 시나리오를 더하면 10만 DAU 짜리 앱 하나에서 약 11만6천불 월매출이 광고로 나온다. 물론, 위에서 가정한 여러 수치가 앱 속성마다 다를테고, 또한 제휴 협상력에 따라 많이 달라질 수 있다. 여기서 주안점은 설계 단계에서부터 광고매출의 잠재성을 조금이나마 염두해두라는 점이다.
가령, 풀스크린 광고는 Draw Something처럼 주고 받는 턴이 메인일 때 그 인터벌에 나타나면 덜 어색하겠지만, Facebook같은 앱에 갑자기 나타난다면 반갑지 않은 경험이 될 것이다. 또, rewards는 수치(에너지, 머니, 경험치)가 핵심 요소일 때 잘 맞아서 유저의 욕구를 해결하기 위해 더 잘 사용될 수 있다 (+10 HP 추가!). 나아가, 넥스트 프리미엄 모바일 광고로 ‘로컬’이 얘기 되는데, 앱 자체가 로컬과 전혀 상관없더라도 아마 유저의 지역 정보를 타겟할 수 있는 것만으로 쓸 수 있는 비싼 광고 API가 향후 나올 것이다(위와 같은 조건에서 역시 추가 수만불).
지금 자사의 모바일앱이 어떤 추가 매출 가능성을 내포하는지 한번 고민해 볼 만 하지 않을까?
글: 안우성
출처: http://mediaflock.tumblr.com/post/24493539236