온라인 게임의 주축은 청소년이라고 가정할 때, 온라인 게임의 발흥 및 활성화 시점인 90년대 중후반 청소년이 사회성/집단성을 선호하는 정체성을 이미 가지고 있었을까? 사회성/집단성이 민족성이라는 이름으로 선험적으로 취득되는 정체성인가. 오히려 가장 개인주의적이고 개별화된 정체성을 학습했을 가능성이 더 높지 않은가.
다른 나라보다 더 치열한 입시 경쟁, 이를 기반으로 확산된 극단적 개인주의가 오히려 네트워크형 게임문화의 인기로 이어졌다고 보는 것이 타당하지 않을까. 극단적 개인주의가 초래한 청소년들의 사회적 소외 현상(지금도 계속되는 청소년 자살이 이를 방증한다), 이를 극복하기 위한 대안으로 찾아나선 관계맺기에 대한 열망이 한국적 MMORPG의 등장과 인기로 이어졌다고 보는 것이 타당하지 않을까?
민족성이라는 모호하고 정의가 불분명한 접근으로 설명하기엔 여전히 설득력이 떨어진다. 게임문화사에서 이 부분은 반드시 짚고 넘어가고 싶은 대목이다. 다른 분들의 생각이 듣고 싶다.
글 : 몽양부활
출처 : http://blog.ohmynews.com/dangun76/481742