A-Camp(Action Camp) 는 10주간 개발 & 디자인 분야의 전문가들이 모여 아이디데이션(ideation) 회의와 협업을 거쳐 서비스를 만들고 퍼블리싱까지 하는 하나의 사이클을 경험하는 프로그램입니다. “A-Camp 이야기”를 통해 이들의 여정을 생생하게 전달해드리겠습니다.
지난 A-Camp 에서는 사용자의 니즈와 기능을 정리하여 페르소나와 시나리오(스토리보드)를 작성하였다. 이번 시간에는 인터페이스를 그려서 시나리오(스토리보드)에 나왔던 페르소나가 쓸 주요한 기능들을 스케치하는 시간을 가졌다.
모바일 사용자 경험 디자인
이지선(A-Camp 멘토/숙명여자대학교 시각·영상디자인학과 교수) : 페이퍼 프로토타입의 중요성이 날로 중요해지고 있다. 개발 주기가 길었던 예전과 달리, 요즘은 초기에 어떻게 컨셉을 잡느냐가 중요하지 버그는 중요하지 않다. 사람들한테 “괜찮다”라는 평가를 받았을 때 바로 개발에 들어가는 게 중요하다. 이걸 ‘오즈의 마법사 기법’이라고 한다. 완벽하게 만들어지지 않은 것을 상황에 맞추어 그렇다고 가정하고 진행하는 것이다.
이번 시간에는 디자인 문제 해결을 위해 페이퍼 프로토타입을 그리도록 하겠다. 각 팀이 완성한 시나리오(스토리보드)를 기초로 하여 시나리오(스토리보드) 안의 주요한 내용 외의 것들은 배제하고 그린다.
먼저 컨셉 스케치 를 한다. 될 수 있으면 간단하게 그리고 플로우 챠트를 그리면서 순서를 매겨도 좋다. 스케치 전체에 UX를 담거나 상세히 작성할 필요는 없다. 이 과정을 통해 폭넓게 생각할 수 있는 능력과 경계를 없앨 수 있는 능력, 팀원 간에 향상된 협력 등을 얻을 수 있다.
그 다음엔 본격적으로 프로토타입 을 그린다. 초기 디자인 단계에서 몇 개의 프로토타입을 제작하려고 노력해야 한다. 프로토타이핑을 하는 데 있어서는 페이퍼 프로토타이핑 말고도 기기 상의 정지 이미지, 비디오 등의 여러가지 접근법이 있다. 하지만 가장 비용이 적게 들고 신속한 방법은 단연 종이에 그리는 ‘페이퍼 프로토타이핑’이다. 컨셉, 플로우와 용어 이슈를 확인하는 데에 적합하지만, 상세 인터랙션을 보여주기 어렵고 정보가 많은 앱을 시뮬레이션을 하기 힘들다는 단점이 있다.
안경은 기자 elva@venturesquare.net
다음 시간은 각 팀별 중간 발표일이다. 중간 발표일에서는 앱의 컨셉, 사용자, 시나리오, 화면, 개발계획 및 업무분장에 대해 설명하는 시간을 가질 예정이다.