스타트업 칭찬릴레이가 11회에 들어서면서 실제 오프라인 모임도 열렸던 것 기억하시나요? 칭찬의 주인공을 직접 만나는 그 첫번째 현장은 어땠을까요? 화기애애한 분위기 속에서 진행되었던 퍼블스튜디오의 이해원 대표님과의 만남에서 어떤 이야기들이 오고 갔는지 한번 살펴보시죠.
Q. 퍼블스튜디오에 대해 소개 부탁 드립니다.
퍼블 스튜디오는 스마트 교육 컨텐츠와 인터렉티브 어플리케이션 개발을 하고 있는 회사입니다. 2012년에는 대한민국 콘텐츠 어워드에서 문화체육부 장관상을 수상하였습니다. 역삼에서 업무를 하고 있다가 현재는 안양의 스마트 콘텐츠 센터에 입주 하고 있습니다.
제가 생각할 때 2012년은 ‘게임’ 분야에서 히트 상품이 아주 많았던 한 해였습니다. 애니팡과 같은 카카오톡 게임들이 사람들의 주목을 받고 투자도 받게 되었죠. 그래서 많은 분들이 이제 게임 다음은 무엇일까?에 주목하고 계신데요. 저는 게임이 다음에 올 것이 ‘교육’과 ‘전자책’이라고 생각했습니다. 그리고 이 두 가지를 하나로 엮을 수 있는 콘텐츠가 바로 ‘키즈 SNS’라고 생각하였구요, 이것을 저희의 다음 사업 목표로 잡고 있습니다.
그래서 현재는 ‘키즈 SNS’에 접목할 수 있는 컨텐츠를 확보하고 모델을 구상하고 있는 단계입니다. 사업 초기에는 저까지 총 4명이었던 팀원이 이제는 14~15명 정도가 되어 함께 근무하고 있습니다.
Q. ‘옆집아이’라는 첫 어플리케이션이 2011년 3주동안 앱 매출 1위를 한 것으로 알고 있는데요, 구상이나 개발과정에 대해서 말씀 부탁드릴게요.
작년에 ‘옆집아이’라는 어플리케이션을 퍼블 스튜디오의 첫 작품으로 개발을 하게 되었습니다. 조금 부끄럽지만 당시는 자본이 전혀 없었던 상태였습니다. 그래서 중소기업진흥공단의 청년창업사관학교라는 정부프로그램을 통하여 사업을 시작하게 되었구요. 작년에는 저희가 개발한 컨텐츠가 ‘옆집아이’ 딱 한 작품 이었습니다. 개발기간이 6개월 정도 걸렸는데, 직원이 총 4명밖에 없어서 일당백을 해야 하는 상황이었습니다. 저 또한 개발 작업부터 영업, 마케팅, 시나리오 작업도 모두 함께 해야 했었죠.
‘옆집아이’는 제가 시나리오를 직접 쓴 작품입니다. 저는 원래 영화에 굉장히 관심이 많았고 그래서 미국에서도 영화를 공부하였어요. 자연히 시나리오 쓰는 것 또한 좋아했구요. 그리고 제가 딸이 셋이 다보니, 자연스럽게 언젠가 아이들 동화책을 직접 써야겠다는 생각을 하고 있었어요. 생각만 하고 실행에 옮기지 못하고 있었는데, 사업을 시작하려고 아이템을 고민하다보니 자연스럽게 동화책에 생각이 미치더라구요.
또 절묘하게 그 당시에 스마트폰이 나오는 쏟아져 나오게 되어서 동시에 스마트폰에도 관심을 가지게 되었습니다. 아이폰을 처음 구입했을때, 독서실에서 3개월동안 아이폰만 이렇게 저렇게 작동해보면서 ‘이걸로 뭘 할 수 있을까’ 연구를 했어요. 그렇게 제가 기존에 관심을 가지고 있던 ‘동화책’과 ‘스마트폰’ 이 두가지를 함께 접목시킬 수 있겠다라는 생각이 들었고, 이렇게 당시의 상황과 제 개인적 상황이 복합적으로 이루어져 퍼블스튜디오를 창업과 ‘옆집아이’ 컨텐츠 개발에 이르게 되었습니다.
Q. 기존 전자책과 인터렉티브 앱북의 차이점은 정확히 무엇인가요?
저희가 포커스를 맞추고 있는 인터엑티브 앱북은 기존 전자책의 한계점을 발견하시 시작하면서 개발하게 된 아이템입니다. 기존에도 이미 e-book시장을 만들어져 있었는데요. 이미 발간된 책들을 스캔하듯이 스마트폰으로 옮기는 형태가 거의 대부분이었습니다.
물론 기존의 책들을 그대로 전환한 전자책도 필요하지만, 저는 이 경우 사람들이 종이책이 아닌 전자책으로 봐야만 할 이유가 부족하다는 생각이 들었습니다. 저희가 종이책을 봐야만 하는 이유는 여러가지가 있죠. 소장가치가 있다거나, 혹은 선물을 한다거나. 그래서 반대로 ‘전자책은 왜 봐야만 할까. 종이책과 뭔가 달라야 하지 않을까?’ 라고 생각하게 된 거에요.
그래서 그 틈새를 파고 들어 전자책이면서 동시에 꾹꾹 누르면 반응이 있는, 인터렉티브 앱북 옆집아이를 출간하게 된 것입니다. 출간 후 반응이 극과 극이었습니다. 출판업계는에서는 기존과 너무 다른 형태의 책을 그다지 반기지 않았구요, 애니메이션이나 게임업체, 사용해본 아이들 반응은 굉장히 좋았습니다.
Q. 새롭게 구상 중이신 컨텐츠가 있나요?
최근 개봉한 ‘타워’라는 영화가 동명의 소설을 영화화 한 것인데요. 원작품을 쓰신 배명훈 작가님의 영유아용 작품을 저희가 앱북으로 개발을 하려고 하고 있습니다. ‘끼익끼익의 아주 중대한 임무’ 라는 앱북으로, ‘끼익끼익’ 같은 소리들이 캐릭터화 되어서 지구를 지키는 내용입니다. 책상을 끌거나,의자를 움직일 때 나는 소리들이 의인화되어서 지구에 닥쳐올 위험을 위험을 미리 알려준다는 내용입니다. 우연히 접하게 된 작품이었는데 반하게 되어서 작품으로 구상 하게 되었습니다
현재 퍼블스튜디오는 앱북 개발팀과 게임개발팀 (스마트교육)으로 나뉘어 움직이고 있습니다. 여기서 게임이란 일반적인 게임이 아니라, 게임이 베이스가 된 교육 프로그램이구요 그래서 저희는 G-learning이라고 명명했습니다. 교육용 인터엑티브 앱북에서 더 나아가서 Game과 Learning을 결합한 컨텐츠를 제작하고 있습니다.
또 말씀드린 것처럼 작년에는 ‘옆집 아이’딱 한 작품만 개발을 했는데. 올해는 50종 정도 개발을 완료했습니다. 앱을 개발하기 위한 시스템을 구축하는 것이 아주 어려웠는데, 이제는 많은 시스템이 자동화가 되었어요. 그래서 현재는 디자인과 기획이 되어있다면 앱북은 개발 완료까지 총 1주일, g러닝 컨텐츠는 3개월 정도 안에 개발이 가능합니다.
Q. 퍼블 스튜디오가 산업 전반적인 관점에서 맡을 수 있는 역할은 어떤 것이 있을까요?
애플의 영향인지 모르겠지만, 글로벌 시장에서는 에코시스템에 대한 관심이 굉장히 많더라구요. 예를 들어, 하드웨어와 소프트웨어 업체가 성장을 하다 보면 중간지점에서 만나게 됩니다. 하드웨어 업체는 하드웨어 업무만으로 한계를 느끼고 소프트웨어로 분야로 나아가려고 하고, 반대로 소프트웨어 업체는 자꾸 하드웨어 쪽으로 가려고 합니다. 대표적인 예가 마이크로소프트입니다. 마이크로소프트는 소프트웨어업체이지만 최근에는 감각적인 디자인인의 마우스 등 하드웨어 쪽에서도 인정을 받고 있습니다.
이러한 경향에서 보면 퍼블스튜디오가 에코시스템을 만드는 데 일정 역할을 맡을 수 있지 않을까 하는 생각을 합니다. 인터엑티브 앱북 자체도 보는 관점따라 여러가지로 다양한 활용 방안이 나오는 것 같아요.
예를 들면 애니메이션을 만들때는 처음 투자를 받기 위해 파일럿(투자를 받을 때 필요한 최초 영상)이 필요한데 이것만 해도 몇 억 이상의 자본이 들어갑니다. 작은 기업의 입장에서는 캐릭터나 스토리는 수준급이지만, 파일럿을 만들 자본이 없어서 프로젝트 착수조차 못하는 안타까운 경우가 많습니다. 이 파일럿 작품을, 훨씬 저렴한 자본으로 인터렉티브 앱북으로 개발 가능한거죠.
게임 산업의 관점에서는, 요즘에는 게임이 출시될 때 그 게임의 세계관을 알릴 수 있는 앱북도 같이 만드는 것이 추세입니다. 이 스토리 또한 인터렉티브 앱북의 형태로 출간가능합니다. 애니메이션이나 게임 모두 훨씬 적은 자본으로 캐릭터나 구상하는 스토리에 대한 전반적인 이미지를 구현해 낼 수 있는 것이죠.
또한 교육 쪽에서도 새로운 역할을 맡을 수 있을 것이라고 예상합니다. 실제로 교육시장에서 스마트기기를 활용하려는 움직임이 많이 보이고 있는데요. 예를 들어 어학원에서는 사용하고 있는 교재를 모두 스마트기기에 넣는 작업도 진행중에 있구요. 또 스마트기기를 사용한 어학교육이 활성화될 경우에, 원어민 강사에 대한 비용 지출을 줄일 수 있을거라고 예상합니다. 이러한 중간점의 역할들이 에코시스템을 만드는 데 있어 퍼블 스튜디오의 역할이 아닌가 생각합니다.
Q. 전자책을 포함해서 향후 시장 전망은 어떻게 생각하시는가요?
현재 미국에서는 전자책시장이 전체 책시장의 16%구요, 우리나라는 0.5%정도라고 합니다. 미국은 전자책의 등장 이후 현재 많은 서점들이 문을 닫고 있다고 하는데요. 우리나라는 미국시장보다 통상적으로 2년 정도 발달이 느리다고 합니다. 저희도 ‘2년 정도면 비슷한 수준으로 되고, 어느 순간 역전될 것이다’라는 생각이 듭니다.
하지만 그 시점이 정확히 언제인지는 알 수가 없습니다. 투자가들에게는 그 불확실성 때문에 투자를 망설이게 되는 이유가 되는겁니다. 하지만 조금씩 관심을 가지고 이 흐름을 지켜보면 투자가치가 충분한 산업이라고 생각합니다. 전자책의 강점들 – 돈이 많이 들지 않고, 누구나 쉽게 접할 수 있고, 생산자도 쉽게 만들수 있는 – 때문에 앞으로 더더욱 폭발적으로 성장해 나갈 것이라고 생각합니다.
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