매년 3월이면 세계 최대 규모 게임 컨퍼런스인 GDC로 들뜬다. 올해도 어김없이 20여 파트너와 미팅하고, 몇몇 인상깊은 세션을 확인했다. 몇가지 큰 흐름을 정리해봤다 (대부분 모바일 관련).
장기적으로 비즈니스가 크려면, 유저의 생애가치(LTV)가 늘고, 모객비용(CAC)은 줄어야 한다. 그렇지 않고, 버는 만큼 비용도 느는 쳇바퀴 모델로는 성장을 꿈꿀 수 없고, 특히 모바일 인스톨 CPA가 꾸준히 상승하는 트렌드에선 이문을 남길 수 조차 없다.
경쟁이 가속화되는 모바일 게임 시장에서, 선두 개발사들을 통해 5가지 핵심전략을 엿볼 수 있었다:
- 한국, 일본, 카카오/라인 : 인구 기준 단일 시장으로 큰 매력이 없던 한국/ 일본에서 모바일게임이 하루 $1~2M을 벌고, 열흘만에 천만을 모은다는 정보는 모두의 관심사였다 (그야말로 위 그래프 오른쪽 같은 상황). Zynga가 카카오용 게임 소식을 흘렸고, 한/미/일 선두 개발사 간 유저 트레이드 바터 딜의 소문이 들렸다.
- 라이센싱 : 인기 IP의 힘을 빌어 유저를 더 쉽게 모으고, 프리미엄을 과금에 반영해 LTV» CAC를 꾀한다. 미국서 바하무트 이후 마블 카드게임으로 대성공한 DeNA가 그 임팩트를 입증했다.
- 갬블링 : LTV를 기하급수적으로 올리는 쟝르의 도입이다. 이미 Zynga, Kabam, Storm8이 뛰어들었고, 스타트업 BASH Gaming은 빙고 게임 하나로 연매출 천억을 만들어가고 있다.
- 퍼블리싱 : 비싸게 유저를 모았는데, 차기 대작 부족과 낮은 LTV로 비즈니스가 주춤할 때 써드파티 게임 유통을 통해 성장을 노린다. 개인적으로는 회의적인 전략이고 차선책이라 본다.
- 신규 IP : 결국 누구나 다음 hit을 꿈꾸고 있다. 어쨌든 Candy Crush, Clash of Clans, Puzzle & Dragons같은 게 하나 터지면 인생 역전이다.
추가 인사이트
- 모바일은 5분의 승부 : 스타벅스 라인 테스트라고도 하고, King(캔디 크러쉬 개발사)은 Bite-sized Brilliance라고 전략을 표현했는데 결국 쟝르에 상관없이 모바일은 5분 안에 모든 것을 전달해야 한다. 마치 김연아가 한번의 연기를 위해 몇년을 준비하는 것처럼..
- Flurry 역시 ‘5-min battle’을 뒷받침할만한 데이터 공개. 쟝르에 상관없이 평균 플레이세션은 5~6분!
- 아마존 앱스토어 통계에 따르면, 결제할 유저는 거의 하루만에 구매하고, 의외로 대부분 매출은 고가아이템 판매에서 나온다는 재밌는 소비 심리.
- CSR 레이싱은 100개의 아이콘을 사전 테스트했다며, 유저획득에서 ‘킬러 아이콘’의 중요성을 거듭 강조했다.
- King은 페이스북이 모바일에 없는 바이럴 효과가 있고, 런칭후 실시간 제품 튜닝이 가능해서 여전히 선행 플랫폼으로 고려했다.
마치며..
올해 GDC에서는 지난 연말 블로그했던 급성장하는 게임회사의 패턴과 2013 모바일 게임 예측에 들어맞는 패턴들을 재차 확인할 수 있었고, 새 메신져앱 통해 위치를 공유하다 코앞에 있던 멋진 한국 분들(cc @olimvc @chester_roh @estima7 @burning9)과 깜짝 벙개하는 재미도 있었다.
글 : 안우성
출처 : http://bit.ly/14HmASj
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