존재는 그 자체만으로 고귀하고 가치가 있다. 그러나 과학기술이 모든 것을 가능하게 할 것 같은 이 순간에도 지구의 6분의 1에 해당하는 10억이 넘는 인구는 기아로 인해 생존을 위한 힘겨운 사투를 벌이고 있다. 날씬한 몸매를 위해 먹지 않으려고 노력하는 이들과 하루에 한끼라도 먹어서 살아남으려고 걸어다닐 무렵부터 쓰레기 장에 가서 하루종일 고철을 주워오는 것이 당연한 하루의 일과인 이들의 극명한 삶의 차이는 인간의 존엄성을 무색하게 만들 정도로 비참하다.
가난의 굴레를 벗어나기 위한 최선의 방법은 교육이라고 하지만 그것마저도 이들에게는 사치다. 아이를 가르칠 선생님도 없고, 부모들도 역시 문명으로부터 소외된 채 수십 세대 이상을 살아온 이들 앞에서 우리가 할 수 있는 일은 무엇일까. 12억이라는 엄청난 인구에 절반 이상이 가난에 허덕이는 인도의 한 청년 수가타 미트라(Sugata Mitra) 박사의 생각이었다.
하지만 당장 그 자신도 무엇을 할 수 있을지 알 수 없었다. 그의 마음의 숙제는 잠시 잊혀지는 듯 했다. 뛰어난 화공학자였던 수가타 박사는 인도 최고의 연구기관인 인도과학기술원(IIT)에서 복잡한 화학 문제를 풀어내기 위해 그는 컴퓨터를 이용한 분자궤도계산 분야를 연구하며 경력을 쌓아가고 있었다. 그러다 인터넷이 조금씩 세상에 그 모습을 드러내는 것을 보며 그는 무언가 알 수 없는 힘에 이끌리듯 거기에 무언가가 있음을 직감했다. 재빨리 인도 최초로 근거리 통신망(LAN)을 설치했고 컴퓨터를 이용한 네트워킹의 가능성을 시험하기 시작했다. 인도에서의 정보 혁명이 수가타의 손에서 싹트고 있었다. 그러나 사실 그를 기다리고 있는 소용돌이는 전혀 다른 것이었다.
뉴델리에서 컴퓨터 프로그래밍을 가르치던 어느 날이었다. 첨단의 문명이 싹트는 이 지역은 동시에 최민빈가가 공존하는 역설적인 지역이기도 했다. 거리를 매일 지나다니며 수가타는 생각에 잠기곤 했다. 이렇게 가난한 아이들은 컴퓨터 프로그래밍을 배울 수나 있기는 한 걸까. 교육으로부터 소외된 아이들은 기본 지식 자체부터 빈약하기 때문에 이런 고차원적인 무언가를 가르친다는 것은 시작부터 갑갑함이 몰려오기 충분했다. 한숨이 내쉬어졌다.
반면에 부유한 집안의 아이들은 달랐다. 그들은 모두 집안에 컴퓨터를 가지고 있었고 능숙능란하게 컴퓨터 언어를 배웠고 그것으로 자신이 생각하는 무언가를 창조해내었다. 컴퓨터 능력만이 아니었다. 그들은 컴퓨터가 아닌 전반적인 영역에서도 대부분의 분야에서 뛰어난 성취력을 보이고 있었다. 부자의 아들과 딸은 마치 종족이 다른 존재들 같았다. 부모들은 자부심에 차서 이야기하곤 했다.
“우리 아이들은 특별한 재능이 있어요. 컴퓨터로 놀라운 일을 하거든요.”
사람들은 이들의 뛰어남을 당연한 것으로 받아들였다. 뿌리깊었던 카스트 제도의 영향 때문인지도 몰랐다. 그런데 수가타는 문득 이 부분에서 엉뚱한 의문을 가졌다.
“왜 부자들만 이렇게 뛰어난 재능을 가진 아이들을 가진 걸까?”
가난한 집안의 아이들이 아니라 왜 부유한 집안의 아이들만 유독 그런걸까. 태생적으로 뛰어난 유전자를 가지고 있다는 이유는 받아들이기 쉽지 않은 것이었다. 길거리를 돌아다니며 마주치는 아이들의 눈빛을 보면 알 수 있었다. 호기심 가득한 아이들의 눈을 보고 있노라면 그것은 특별한 유전자에서 비롯되는 것이 아니었다. 쓰레기더미 속에서 살지언정 아이들은 타고난 모험가이자 탐정이었다. 그리고 대책없는 낙관주의자들이었다.
‘그렇지… 아이들을 특별하게 만들어주는 것은 호기심이야’
그는 아이들의 학습 패턴을 새롭게 주목한다. 아이들은 어떤 형태로 학습을 하는가? 너무나도 당연한 이야기지만 끊임없는 시도와 실수를 통해서 배운다였다. 아이들은 자신의 이목을 끄는 무언가를 만나게 되면 무조건 접근하고 어떤 시도를 한다. 그 시도를 통해 반복적으로 나타나는 결과를 지켜보며 패턴 속에서 의미를 이해한다. 의미를 이해하고 나서부터는 다른 시도들에서 일어난 결과들에서도 마찬가지의 패턴을 찾아내고 의미들간의 상관관계를 이해하게 된다. 이른바 개념화의 단계로 접어드는 것이다.
이런 생각에 다다르자 그의 눈에 선명하게 들어오는 하나의 존재가 있었다. 부자가정의 집에 대부분 설치되어 있는 컴퓨터. 그것이 어쩌면 답이겠다는 생각이 들었다. 어른들은 아이들의 끊임없는 호기심에 피곤해하며 자리를 피하기 일쑤지만 컴퓨터는 절대로 그렇지 않았다. 아이들의 지적 호기심을 채워주기에 컴퓨터는 그야말로 이상적인 피드백 시스템이라는 생각이 들었다.
컴퓨터는 처음에는 낯설게 느껴지고 사용법을 익히는데도 어려움을 겪지만, 알고 나면 그것으로 무엇이든 할 수 있는 신세계이자 궁극의 교재일 수 있다라는 생각이 머리속에 스쳐지나갔다. 말도 안되는 생각같았지만 이미 그는 행동을 시작하고 있었다. 수가타 박사의 사무실은 문을 나서는 순간 빈민가였다. 곧장 사무실 벽에 구멍을 뚫었고 컴퓨터를 끼워넣었다. 바깥에서 보면 그야말로 우스꽝스러움 그 자체였다.
하지만 인근을 지나던 빈민가 아이들에게 이 PC는 금새 호기심의 대상이 되었다. 생전에 듣지도 보지도 못한 이상한 물건이 마을 한가운데 설치가 되어 있는 것이었다. 삽시간에 소문이 퍼져나갔고 순식간에 아이들이 몰려왔다. 아이들은 혹시나 어른들이 야단칠까봐 주위를 살폈지만 아무도 신경쓰지 않는다는 사실을 인지하기 시작하자 이것저것 만지기 시작했다. 실수로 전원 버튼을 눌러 화면이 켜지자 모두들 환호성을 지르며 자신들이 행동한 무언가가 기계를 움직였음을 기뻐했다.
컴퓨터에 설치된 영문용 윈도우 운영체제는 아이들에게 있어 완전히 새로운 차원의 도전이었다. 글자도 잘 모르는 아이들이 이것을 어떻게 배울 수 있단 말인가. 그러나 몇달이 지나면서 수가타 박사는 자신의 눈을 믿을 수 없는 상황을 목격하며 경악했다. 아무도 가르쳐 준 적이 없는데 아이들은 회사의 비서가 수행하는 업무 수준에까지 아이들이 도달해 있는 것이었다. 자유롭게 인터넷을 탐색하고 음악이나 영화를 청취하고 심지어 메일 계정을 만들어 편지를 주고 받기까지 한 것이었다. 미개한 수준의 아이들에게 도대체 무슨 일이 생긴거지? 스스로 배웠단 말인가? 수가타 박사가 이 믿을 수 없는 발견을 주변 사람들에게 하자 그들도 경이로움에 빠지게 되었다.
하지만 틀림없이 사무실의 누군가가 아이들에게 컴퓨터 사용법을 가르쳐 주었을 것이라고 이야기했다. 수가타 박사도 그 가능성을 완전히 배제할 수가 없었다. 하지만 이미 그의 가슴은 뛰고 있었다. 아이들 스스로가 만들어내는 소용돌이의 힘을 이미 짐작하고 있었기 때문이었다. 그는 이것을 제대로 확인해 보고 싶었다. 어른들의 도움이 완전히 배제된 상황에서도 아이들은 스스로 배울 수 있는 고도화된 지적 능력을 갖추고 있을 것인가. 그는 도전을 감행한다.
수가타 박사는 곧 타밀 나두(Tamil Nadu)라는 지역으로 향한다. 인도에서도 가장 경제나 교육 여건이 열악한 곳이었다. 그의 머릿속에는 이미 확신이 어느 정도 서 있었다. 컴퓨터는 아이들 스스로 학습할 수 있도록 만들어주는 피드백 도구가 될 것이다. 아이들의 무한한 내적인 호기심은 자신들의 한계를 스스로 넘어서기에 충분할 것이다. 그는 마을에 인터넷이 되는 컴퓨터들을 설치한 다음 기도하는 마음으로 염원을 담아 마을을 떠났다.
그리고 3개월이 지났다. 마을은 여느 때와 다름 없었다. 조용하고 평화롭고 그리고 아무런 변화도 없었다. 마을에 들어선 수가타 박사는 내심 눈에 띄는 큰 변화가 있을 거라는 기대까지 한 것은 아니었지만 아무런 변화도 느껴지지 않는 이 마을의 풍경 속에서 이내 실망의 한숨을 내쉬었다. 마침 지나가는 아이들이 눈에 보였다.
“얘야, 컴퓨터를 좀 써 봤니? 그걸 가지고 무얼 해 보았니?”
아이들은 영문을 모르겠다는듯 수가타 박사를 빤히 쳐다보았다. 박사는 물끄러미 자신을 보는 소년의 모습을 보며 역시나 내가 뜬구름을 잡은 것인가하는 생각이 밀려왔다. 그때였다. 수가타 박사가 마을에 컴퓨터를 두고 간 사람이라는 사실을 알게 되자 아이들은 뜻밖의 말을 꺼냈다.
“프로세서가 너무 느려요. 마우스도 잘 동작하지 않구요.”
수가타 박사의 몸에 전기가 갑자기 흐른 것처럼 전율이 올라왔다. 아니, 아이들이 어떻게 프로세서란 말을 아는거지? 마우스란 말은? 영어도 하지 못하는 아이들이 어떻게 이런 단어를 알게 된 걸까!? 그는 깜짝 놀라 즉시 아이들의 학습 수준을 점검하였다. 그리고는 바닥에 주저 앉아 버릴만큼 다리에 힘이 풀렸다.
수가타 박사의 보고서에 기재된 아이들의 수행 가능한 동작은 다음과 같았다.
– 모든 윈도우 관련 기능들
– 클릭, 드래그, 열기, 닫기, 크기 조정, 최소화, 메뉴, 파일/디렉토리 탐색 등
– 보조 프로그램에 있는 그림판으로 그림 그리기
– 파일 불러오기 및 저장
– 게임 다운로드 및 게임하기
– 영화 및 음악, 그림 파일 다운로드 및 재생하기
– 교육용 프로그램을 비롯 여러가지 프로그램을 실행시키기
– 인터넷이 가능한 상황에서 인터넷 브라우징 및 서핑
– 메일 계정 설정하기 및 메일 주고 받기
– 인터넷상에서 채팅하기
– 문제점 고치기 (예: 스피커에서 소리가 나오지 않을 경우에 대한 조치 방법 등)
그러나 수가타 박사가 벽속의 구멍 프로젝트를 실험한 이유는 다른데 있었다. 컴퓨터를 이용한 자기주도학습이 아이들의 전반적인 학습 능력 향상에도 도움이 되는지가 핵심이었기 때문이었다. 그는 마을의 여러 관계자들을 통해 아이들의 학습 능력 수준을 조사하였다. 그리고 다음 행동에 대한 향상이 일어나고 있음을 확인했다.
– 학교 시험, 특히 컴퓨터를 다루는 것과 관련된 주제들
– 영어 어휘력과 사용 능력
– 집중하기, 주의 집중과 문제 해결 능력
– 함께 협업하기 및 자율 학습
교육의 혜택으로부터 외면받은 이 아이들의 학습 성과는 교육을 받으며 성장한 아이들의 일반적인 그것과 전혀 손색이 없었다. 아무도 가르쳐 주지 않았다는 사실만 제외하면 말이다. 그런데도 아이들은 스스로 수많은 교육의 단계를 도약해버린 것이었다.
무슨 일이 일어났던 걸까? 수가타 박사는 아이들의 그간의 행적들을 면밀히 조사했다. 그 비밀은 아이들 스스로가 만들어낸 소용돌이의 공명이었다. 아이들은 처음 마음대로 컴퓨터에 손을 대 본다. 그리고 다른 아이들은 이 아이가 사용하는 것들을 유심히 관찰하면서 뭔가 이상한 발견들이 나타나면 마구 소리를 지른다. 마우스를 움직이다가 커서가 화살표에서 시계 모양으로 변하자 “어! 화살표 모양이 변했어! 너도 봤어? “라며 환호를 지른다. 그러면 아이들은 컴퓨터를 만지는 아이에게 다시 해 보라고 요구한다. 몇번이고 같은 동작을 반복하는 와중에 아이들은 이내 어떨 때 이런 경우가 발생하는지를 이해하기 시작한다. 그리고 이것에 어휘를 붙이며 하나의 개념화를 이끌어낸다. 모래 시계 만들기, 손바닥 만들기 등으로 말이다.
어휘란 무엇인가. 어떤 현상이나 행위에 대해 이름을 붙인다는 것이고, 바로 이해할 수 있는 형태의 개념화 내지는 일반화를 시킨다는 말이다. 이를 통해 개념과 개념들을 여러가지 형태로 조합시키면서 아이들이 수행한 동작에 대한 개념화된 설명을 할 수가 있게 된다(예: 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 새로운 페이지가 뜨는 동안 커서가 모래시계 모양으로 잠시 바뀐다구). 가나다라 글자를 배우던 아이들이 결국 문장을 말하게 되듯이, 이 아이들은 얼마 지나지 않아 그림판 같은 프로그램을 실행시키고 그림을 불러오거나 저장할 줄도 알게 된다.
처음에는 겨우겨우 오래 걸려서 터득한 것이었지만, 아이들은 금새 쉽게 사용하는 방법들을 알아내고 이를 서로서로에게 가르쳐 준다. 새로운 것들에 대해서도, 더 쉽게 빨리 하는 방법에 대해서도, 그리고 그 과정 하나하나에 대해서도 아이들은 서로에게 가르쳐 준다. 처음에 아이들은 “아는 그룹(Knows)”과 “모르는 그룹(Know nots)”으로, 또는 “가진 그룹(Haves)”과 “가지지 않은 그룹(Have nots)”으로 구분이 된다. 그러나 점차적으로 ‘우정(friendship)’과 ‘주고 받음(exchange)’이 나 혼자만의 것으로 소유하는 것보다 훨씬 많은 ‘지식’을 얻을 수 있음을 이해하게 된다. 즉, 공유와 상호 도움이야말로 호기심을 효과적으로 충족시켜주는 최선임을 이해하게 되는 것이다.
이렇게 여러 단계의 과정을 계속 반복함으로써 결과적으로 이 마을 아이들의 상당수가 PC를 원활히 사용할 수 있을 뿐만 아니라 인터넷 서핑도 자유롭게 할 수 있는 능력을 가지게 되었던 것이다. 아울러 선생님도 없었는데도 영어 어휘를 구사할 수 있는 수준으로까지 성장하게 된 것이다. 그러나 이것으로 끝나지 않았다. 어느 시점이 되면 아이들은 더 이상 배울 것이 없어지는 단계에 이른다. 서로 인제 다 아는 얘기가 되어 버린 것이다. 이때, 더욱 멋진 일이 생긴다. 지금까지는 실수를 통한 ‘새로운 발견’이 이슈였지만 이제 아이들은 새로운 차원의 질문을 던진다.
“너, 이걸로 음악 연주 할 줄 알아? 내가 너한테 음악 들려줄까? “
“너, 우리나라가 지구상에서 어디에 위치해 있는지 알아? 내가 지도로 보여줄까? “
바로 새로운 궁금증의 씨앗을 만들기 시작한다는 것이다. 스스로 더 새로운 어떤 것들을 할 수 있지 않을까 라는 창의적인 질문을 던지기 시작한다. 그리고 거기에 인터넷이 가능한 PC가 있고, 이를 사용할 수 있는 능력을 확보하게 된 아이들이 바라보고 있는 것이다. 아이들의 자율 학습 능력, 그리고 이를 공유하고 전파할 수 있는 능력, 보다 추상적인 학습 능력으로의 발전 능력. 연결성이 커질수록 복잡성이 커지는 것이 아니라 새로운 단계로의 도약이 일어나는 것을 의미하는 수퍼스케일네트워크의 현장이었다.
수가타 박사의 궁금증은 결국 적당한 피드백 시스템만 있으면 사회나 어른의 도움 없이도 스스로 학습하고 성장할 수 있고 새로운 단계로 도약할 수 있음을 발견하게 만든 것이었다. 그는 여기서 그치지 않았다. 과연 아이들이 어디까지 배울 수 있을까? 말하는 능력도 학습할 수 있을까? 물리학, 생물학 같은 고등교육에 대해서도 나이를 뛰어넘어서 배울 수 있을까? 정답은 그 모든 것들이 가능하다는 것이었다. 13살짜리 아이들이 바이오공학을 공부하고 있고, 인도의 콜센터에서 전세계로부터 걸려오는 소비자들의 문의에 정확한 영국 액센트로 대답해주는 소년과 소녀들이 세계로 걸어나오고 있었다.
그는 현재 영국에서 할머니특공대를 결성하여 자원봉사자 할머니 100명을 모집하여 스카이프 등과 같은 인터넷 화상 전화 시스템으로 인도에 있는 어린 아이들에게 교육을 지원하는 프로젝트를 하고 있다. 할머니들은 아이들이 스스로 학습하는데 어려움에 봉착할 때마다 출동해서 지식을 가르치는 것이 아니라 아이들의 시도를 격려하는 일을 한다. ‘아우 할머니는 그런 것 하나도 모르겠는데, 어쩜 너희들은 이렇게 대단한 일을 하는거니? 너희들이 알아내서 할머니에게도 가르쳐 주겠니?’ 하면서 말이다. ‘할머니는 그것도 몰라요? 흥, 알겠어요. 그럼 우리가 스스로 답을 알아낼 거에요’ 아이들은 자신들이 부딪힌 어려움이 어른도 마찬가지로 모를 수 있음을 인지하고 더욱 더 의기양양해져 스스로 알아내기 위해서 또래 친구들과 협력을 하고 학습하는 것이다.
수가타 박사는 2013년 2월, TED의 노벨상이라고 불리우는 TED프라이즈를 수상한다. 그는 현장에서 이 모든 것들을 가능하게 한 비밀을 공개한다. 그것은 바로 ‘격려 Encouragement’였다. 아이들의 호기심과 시행착오를 격려하고 학습에 관한 어떠한 외적인 강제도 두지 않는 것. 그리고 남들보다 뛰어난 자신을 만들기 위해 경쟁하는 것이 아니라 궁금증과 발견을 친구들과 함께 공유하도록 장려하는 것. 그것만 있으면 우리의 상상을 뛰어넘는 성취를 이끌어낼 수 있음을 말했다. 때문에 우리가 새로운 환경의 교육을 키워갈 수 있도록 인터넷을 이용한 교육 프로젝트인 구름학교(Cloud School)을 제안한다.
도대체 답이 안 보이는 암울한 인도의 현실. 힘없는 한 명의 학생이었던 수가타 박사는 바로 여기에, 아이들의 교육에 관한 기적같은 발견을 이끌어 냄으로써 인도의 암울한 그늘에 한줄기 빛줄기를 찾아내었고 자기주도학습이라는 영역을 세계에 확산시킨 장본인이 되었다. 막막한 인도의 현실 앞에 한없이 약하고 초라해 보이던 그는 어느새 세계 교육의 미래에 없어서는 안될 강력한 정신적 지도자로 우뚝 선 것이다. 그러나 교육의 혁명이 탄생하는 순간이라고 전세계 언론들이 극찬하는 속에서도 그는 담담한 마음이었다.용기를 불러일으키고 기적을 만들어내는 놀라움의 비밀이 ‘격려’로부터 비롯된다는 이 단순한 사실을 수십년이나 돌아가면서 입증해 보였기 때문이다.
글 : 송인혁
출처 : http://goo.gl/nXzFbx
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