이번에는 조금 산업계의 입장을 조금 섞어서 쓰겠습니다. 제가 산업계라고 말을 했지만, 미래의 대한민국의 입장입니다.
1. 2100년 대한민국의 뜨는 산업, 지는 산업에는 뭐가 있을까?
조금 멀리 가봅시다. 서기 2100년. 툭 까놓고 얘기하죠. 조금 상상력을 발휘해보세요. 2100년에 우리는 무엇을 하고 있을지, 대한민국은 무엇으로 돈을 벌고 있을지. 우선 미래학자들이 예견하는 미래는 정보지식 사회로 이동하고 있으며 산업의 경계가 사라지며, 가상과 현실의 융합이 발생합니다. 그리고, 그 시점을 향해 달려가고 있는 산업이 무엇이고, 지금 우리가 무엇을 해야 하는지 말입니다. 청소년의 인성과 교육? 뭐 아무래도 좋습니다. 그것이 중요하지 않다고 말한적은 없습니다.
다만, 그 시대에 가장 중요하고 가장 힘을 가지게되는 것은 가상사회, 곧 사이버와 인터넷이 더 힘을 가지게 될것이라는 점입니다. 그 이유는 단순합니다. 인터넷과 사이버가 더 미래적이기 때문이 아니라, 그것은 도구에 불과할 뿐이고, 인류는 정보 곧 지식의 가치를 높이며 발전해 왔고 이에 적합한 도구가 바로 인터넷과 정보화도구였다는 점 입니다. 그리고, 그 미래를 선점할 나라들은 정보의 유통과 남들이 가지지 못한 정보(특허나 지식기술)을 가진 국가라는 점입니다.
2. 융합형 인재를 원한다더니, 게임규제 이유가 공부를 하라는 이유라면, 다시 생각해보자
정보의 독점과 불균형을 해소시키면서 인터넷과 정보 기술은 많은 산업을 무너뜨리기 시작합니다. 그렇게 생각한다면 대표적인 미래의 사양산업은 의사와 법률변호사 입니다. 그리고 정보의 유통이 힘을 가지기 시작한다는 것을 생각하면, 의사는 사양 산업이지만, 의료서비스를 유통하는 병원은 미래에도 괜찮은 사업일 수도 있다는 것이죠. 그리고, 그 와중에 현재 눈에 보이고 잡을 수 있는 의사 대신 많은 부분은 컴퓨터 곧 정보화 기술이 대체할 것입니다. 이러한 산업이 바로 융합이고 정보화사회를 의미합니다.
이러한 미래에는 특히 전통적으로 교육이 신분상승의 가장 좋은 수단으로 받아들여졌던 대한민국이 가장 큰 충격을 받을지도 모르는 일입니다. 교육에 들어가는 시간과 비용은 매우 높은데, 정보의 공유에 드는 시간과 비용이 매우 작아지므로 교육의 ROI가 오히려 손해가 이루어지는 상황에 오는 것이죠.
정보화 사회에 인터넷 기술과 ICT산업이 왜 중요해지는지에 대한 설명이면서, 게임을 하지 말라는 이유가 미친 입시지옥에서 더 구르라는 목적이라면 정말 그것이 미래의 우리 아이들에게 경쟁력일까 ? 하는 근본적인 물음을 다시 합니다. 정부가 추구하고자 하는 융합형 인재가 인터넷 핵심 산업중 하나인 게임에 대한 접근 차단을 통해 더 잘 나올 수 있다고 생각하기에는 어렵습니다.
3. 뜨는 정보 산업의 꽃 게임
ICT산업이라고 하면, 통신, 방송, 그리고 그 중의 꽃은 정보 유통과 정보 엔터테인먼트 산업인 인터넷 산업입니다. 세계적인 글로벌 기업인 마이크로소프트, 애플, 구글, 페이스북이 바로 이러한 기업이죠.
그리고 이러한 기업들이 돈을 버는 구조를 지켜보면 애플은 삼성과 마찬가지로 좋은 하드웨어를 만들었던 기업이고, 마이크로소프트는 패키지 소프트웨어, 그리고 구글과 페이스북은 소프트웨어 중심회사입니다. 그리고 이 각분야의 전통적 강자들은 모두 소프트웨어를 더 강화하고 나서고 있는데 이는 너무도 당연한 이유는 바로 앞서 이야기한 지식의 변화속도를 만드는 것은 바로 무형의 소프트웨어에 있기 때문입니다.
그리고 이 소프트웨어의 산업을 다시 뜯어보면 많은 비중을 차지하는 것이 바로 엔터테인먼트, 그 중에 또 가장 가장 괜찮은게 바로 문제가 되는 게임입니다.
4. 게임이 문제라면, 사실 정보화 사회가 문제라는 얘기
게임이 무엇이냐? 하는 질문에 지난 포스팅에 이야기하였지만 게임은 리니지같은 MMORPG나 고스톱 같은 보드게임이 게임의 범주에 들어가는 것이 아닙니다. 해당 게임은 게임의 장르에 속하는 것이지, 게임은 아니죠. 게임은 말 그대로 재미입니다. 그리고 그 재미를 대가로 돈을 벌어들입니다. 재미를 대가로 돈을 벌어들인다는 점은 소설이나 영화 같은 산업도 동일하다는 점에서 바로 엔터테인먼트 산업의 속성과 같다고 봅니다. 게임은 양방향 능동형 엔터테인먼트 소프트웨어라고 정의함이 간단할 듯 합니다.
게임이 기존 엔터테인먼트 산업과 다르고 발전된 가장 큰 특징은 양방향성과 능동형으로 인한 재미의 극대화입니다. 게임 산업이 다른 엔터테인먼트 산업보다 악하거나 위험하다고 칭한다면, 바로 게임의 가장 큰 특징이자 재미의 원인인 양방향성과 능동성이 문제라는 의미가 될 겁니다. 그리고, 그 특징은 인터넷 서비스가 가진 특징이기도 하며 정보화사회를 기존 산업사회와 분리해 이야기하는 가장 큰 특징이기도 합니다.
다시 말하면, 게임 규제의 이면에는 미래사회로의 발전을 규제한다라는 의미와도 비슷해집니다.
5 미래를 먼저 거머쥐려는자, 변화를 받아들이지 않으려는 자의 결과
뻔한 얘기입니다만, 위의 논리에 의하면 게임 산업의 규제의 이면은 정보화 사회의 규제라는 의미와 비슷해집니다. 그리고 향후 100년후에 우리가 만날 새 시대에 어느쪽이 더 큰 이익을 가져갈지는 뻔 한얘기입니다. 멀리까지 보지 않더라도 수년전 아이폰이 들어왔던 때를 기억해도 좋습니다. 인터넷에 접속할 수 있는 무선 환경, 반 오픈된 플랫폼 wipi까지 가졌던 한국이 이동통신사의 의지에 의해 무선 인터넷 산업이 지지부진하던 차에 아이폰이 들어와 판을 엎어버렸습니다. 그리고 이동통신사는 이로 인해 큰 충격에 빠졌었죠. 대한민국이 이러한 이동통신사의 실수를 반복하지 않기를 원합니다.
6. 자동차 사고에 대한 문제를 해결하기 위해 자동차 산업을 규제한다?
현재의 게임업계에 대한 인식은 바로 위의 예입니다. 자동차 사고가 많이 나니 자동차는 위험한 물건이고, 그러므로 자동차 생산과 이용을 제한한다.
그럼 자동차 이야기를 한번 해보죠. 빈번한 자동차 사고를 줄이기 위해 자동차는 50분달리고, 10분은 무조건 쉬어야 하며, 하루에 3시간 이상 운전할 수 없다. 이를 의무화 한다면, 운전자들의 기분은 어떨까요? 어떤 사람은 2시간 달리고, 20분 쉬는게 더 효율이 잘나오고, 어떤 사람은 30분만 달려도 10분을 쉬어줘야 할 수도 있습니다.
다시말하면 이러한 구체적인 징계형 규제는 매우 많은 비효율을 낳게 됩니다. 그리고, 자동차 사고에 가장 중요한 것은 자동차 사고를 당한 사람입니다. 그리고 이 사람을 우선 집중적으로 돌보고 대안을 제시해야 합니다. 그러나, 현재 게임업계에 대한 규제 방식은 사람, 곧 찬성자가 이야기하는 중독자에 대한 대안보다는 아예 접근 자체를 틀어막으려는 노력으로 보입니다.
이론의 창시자의 본국인 일본에서도 인정 받지 못하는 게임뇌 이론 말고 세계적으로 인정받는 TED의 발표들을 보시죠.
제인 맥고니걸: 게임을 해서 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다
다프네 바벨리어(Daphne Bavelier): 비디오 게임을 하는 당신의 두뇌
글 : 숲속얘기
출처 : http://goo.gl/8lUsYr