정보통신산업진흥원은 초기 창업기업 및 중소 IT기업을 미래의 히든챔피언으로 육성코자 상암동 디지털미디어시티(DMC)내 IT집적시설인 ‘누리꿈스퀘어’를 운영하고 있으며, 입주기업(약 70여개사)의 성장에 필요한 마케팅, 컨설팅, 교육 등을 지원하고 있습니다. 특히 누리꿈스퀘어의 ‘혁신벤처센터’에는 창의적 아이디어와 유능한 팀원들로 무장한 유망 스타트업들이 자리하고 있는데요, 그 중 9개 기업을 벤처스퀘어에서 직접 만나 이야기를 들어 보았습니다.
러프핸즈는 실시간 온라인 게임의 파급효과를 모바일에서도 구현하고자 노력하는 것으로 알고 있다.
김신협 : 현재 개발 중인 ‘점핑 클라우드’는 귀엽고 특색있는 캐릭터를 이용하여 친구들과 함께 실시간 플레이가 가능한 캐쥬얼 모바일 게임이다. 기존의 모바일 게임들이 싱글플레이 후에 점수로 경쟁하는 것과는 달리 게임 안에서 실시간 경쟁이 이루어지고, 언제든지 주변 사람들과 함께 스마트폰을 꺼내서 플레이가 가능한 게임이다. 소프트웨어 마에스트로라는 정부의 연수프로그램을 통해 개발에 착수한 게임으로, 기존의 모바일 게임과 달리 PC에서 즐기던 유저간 멀티플레이 방식을 모바일로 가져왔다.
유니티3D같은 게임 개발 툴이 등장하면서 모바일 게임 제작이 훨씬 수월해졌지만, 원활한 유저간 멀티플레이를 지원하는 게임 개발은 조금 다른 영역이라서 아직 쉽지 않은 것 같다. 직관적이고 짧은 시간에 몰입이 가능하도록 설계하는 부분과, 다른 디바이스에서 다른 유저와 실시간 플레이가 가능하도록 구현하는 부분에 특히 중점을 두고 있다. 스마일게이트에서 MMORPG게임을 개발하며 얻었던 노하우가 큰 도움이 되고 있다.
박정배 : 디자이너로서 가장 고민했던 점은 게임에 등장하는 캐릭터와 게임 전체를 관통하는 스토리를 만들어내는 것이었다. 캐릭터는 그저 게임할 때 화면에서 잠깐 보이고 마는 것이 아니라 그 자체가 고유의 이야기를 가지고 하나의 문화 콘텐츠가 될 수 있어야 하는데, 사실 기존에 모바일 플랫폼에서 소위 대박을 친 게임들도 디자인적인 측면에서의 내러티브는 다소 약하다는 느낌을 받았다.
모바일 게임의 특성상 접근과 이탈이 쉽고, 플레이가 단발적으로 이루어지다 보니 캐릭터나 스토리에 몰입하기 쉽지 않다. 짦은 시간 안에 어떻게 하면 캐릭터의 이야기를 재미있게 풀어낼 수 있을지, 유저에게 플레이에 대한 당위성과 애착을 줄 수 있을지에 대한 고민을 많이 했다. 사설이 길면 유입 자체가 어렵기 때문에 시나리오의 길이 및 강약 조절에도 심혈을 기울였다.
게임의 경우 퍼블리셔의 영향력이 상당한 것이 사실이고, 특히 개발사의 규모가 작을 때는 더욱 퍼블리셔에 의존하게 되는 경향이 있는 것 같다.
박정배 : 모바일 게임의 수익성이 증명되면서 대기업과 같은 거대자본이 급속도로 유입되고 있고, 소위 ‘갑의 횡포’를 여기서도 심심치 않게 목격할 수 있다. 단순한 수익분배 차원의 문제뿐만 아니라, 주변만 봐도 퍼블리셔를 만나고 계약을 체결하는 과정에서 겪는 고충이 상당한 것 같다.
또한 게임 개발 과정에 퍼블리셔의 의견이 개입되는 경우도 있어서, 최근 시장에 나오고 있는 모바일 게임들의 UI가 획일화되고 있는 문제도 발생하고 있다. 퍼블리셔가 보유하고 있는 데이터에 기반한 의견이라면 분명 귀담아 듣고 이를 개발에 반영하는 것이 좋겠지만, 디자인적인 측면에서는 차별화에 대한 고려 없이 단순히 대중이 선호할 것 같은, 가장 안전한 컨셉을 따라가는 것이 보통이기 때문이다. 이 분야에서 꿈을 가지고 있는 사람들에게는 맥빠지는 일이다.
김신협 : 퍼블리셔와의 관계는 활용하기에 따라 양날의 검인 것 같다. 일단 모바일 게임 시장의 규모 자체가 상당히 커졌고, 하루에도 몇 개씩 우후죽순으로 게임들이 쏟아져 나오다 보니 유저에게 다가가기 위해서는 퍼블리셔의 도움이 필수적이다.
퍼블리셔는 기본적으로 마케팅과 유통채널 확보를 담당하고, 때로는 게임의 잠재적인 수익성을 평가해서 출시 전에 일정 금액의 자금을 지원하기도 한다. 이 경우 게임을 출시하기까지 드는 비용을 확보할 수 있기 때문에 개발사 입장에선 큰 도움이 된다. 또한 퍼블리셔는 개발사가 자체적으로 수집하기 어려운 방대한 데이터를 보유하고 있다. 단순히 수익성을 좇는다는 의미가 아니라, 유저들이 어떻게 플레이를 하고 어떤 부분에 몰입하는가와 같은 자료들을 통해 더 좋은 게임을 개발할 수 있도록 도와주는 경우도 있다.
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