오픈업은 스타트업들이 필요로 하는 정보는 물론, 시기별로 가장 HOT한 주제를 선정하여 관련 분야에서 종사하는 분들의 이야기를 직접 들을 수 있는 행사입니다. 16번째를 맞이 하는 이번 행사는 벤처스퀘어가 주최하고 게임앤컴퍼니가 주관하였습니다. 모바일 게임 시장이 점점 성장하고 있는 현 시점에서 게임스타트업들의 고민도 많을 것 같습니다. 이번 오픈업 주제는 ‘게임스타트업을 위한 스킬업’입니다. 게임스타트업의 걱정을 해결해 줄 유익한 내용들을 소개합니다.
“롤”이나 “애니팡”만을 생각하면 게임 스타트업은 장미빛으로 보인다. 하지만 창업이 가장 많은 만큼 폐업이 가장 많은 분야가 많은게 바로 게임 스타트업이다. 가장 화려하고도 배고픈 스타트업. 김찬준 게임 앤 컴퍼니 대표의 게임 스타트업에 대한 가장 정확한 설명이다. 이에 스타트업들끼리 정보를 공유하며 필요한 부분을 서로 채워나가는게 중요하다고 덧붙혔다.
그래서 이번 16회 오픈업이 중요한 의미를 갖는다. 그동안 접근하기 어려웠던 분야인 게임을 창업가 혹은 창업 준비가들이 모여서 이미 시장에 진출한 여러 선배들의 생생한 조언과 더불어 업계와 밀접한 관계를 맺고 있는 대기업들의 정보를 공유할 수 있기 때문이다. 이번 오픈업의 기사는 2부로 나눠 발행될 예정이다. 그만큼 가치있는 정보들이 공유되었기 때문에 심도 있는 기사의 필요성을 절감했기 때문이다.
게임산업 동향과 지원 정책 방향- 글로벌 게임 허브센터 조현훈 센터장
- 업계의 상황
– 시장 개척 : 국내 게임이 해외에서 각광을 받고 있기는 하지만 유럽 및 미국의 시장은 포화상태로 들어가고 있기에 필리핀, 말레이시아, 멕시코 등에 투자를 하고 있는 상황이다.
– 세분화가 필요 : 게임 스타트업들에게 조언을 할 것은 국가별로 선호하는 게임장르가 다르니 이를 염두에 두라는 것이다. 북미 같은 경우 치안 문제가 있으니 FPS 장르가, 페루에서는 댄스 장르 동남아는 RPG 및 댄스게임이 각광을 받고 있다고 덧붙혔다.
- 2014년 사업 추진 방향
– 예산 : 총 예산 167억원 중 게임중독 해소 방안연구에 60억규모가 들어갈 예정이며, 나머지는 차세대게 임 콘텐츠 제작지원에 40억, 기능성 게임 활성화 지원에 18억 그리고 신흥 시장을 타게팅하는 글로벌 서비스 플랫폼 지원에 24억원이 유치될 예정.
– 정책 지원:
1. 모바일 게임 산업 육성안: 게임 개발 후 국내외 시장에서 전문 퍼블리셔의 참여와 함께 현지화 지원.
2. 수출 활성화 지원: 해외에 비즈매칭을 위한 한국공동관을 꾸려 지원.
3. 글로벌 게임 허브센터 운영: 1억에서 2.5억까지 게임 회사들에게 지원하며, 곧 차세대 제작 지원 접수에 대한 공고가 나갈 예정이다
- 게임 벤처 3.0
1. 게임 벤처 3.0 성공사례 : 로드컴플릿, 블리언 게임즈의 다크 게임즈 등
2. 지원 대상 : 개인 혹은 2~4인의 게임 스타트업
3. 지원 내용: 사무공간 및 인프라 제공. 특히, 오토데스크, 어도비 등과의 협약을 통해 초기 게임 테스트 서버를 운영하고 있다. 또한 개발에 필요한 맞춤형 교육 및 컨설팅을 실행하고 있다.
4. 지원규모 : 2014년의 지원 규모는 상반기 16개 팀의 60명 규모이며, 홈페이지에서 신청이 가능하다.
조현훈 센터장은 3월 7일 이후 선정평가를 할 것이며 3월 말에서 4월 초에 입주가 가능하다고 밝혔다.
- 유니티 3D VS COCOS2D-X
구글 트랜드에 따르면 유니티 3D는 COCOS2D-X보다 유저량이 많아 보이지만, COCOS2D-X는 미디어 노출이 없음으로 확실한 정보는 아니다. 윤경옥 PM은 유니티 3D와 COCOS2D는 각자 다른 강점이 있다고 말하며 두 엔진을 비교분석하는 시간을 가졌다.
- 유니티 3D의 키워드: EASY
– 개발 언어 : C#, Javascript, Boo
– 라이센스 : 하나의 라이센스당 500만원 정도. 유니티 프로 라이센스 구입 시 맥과 윈도우에 각 한번 씩 설치 가능.
– 유니티 3D 사용 예시 : 카카오 게임 외의 템플런 , 배드피키스 등.
유니티 3D는 사용하기가 수월하므로 기획자가 개발자를 겸입할 수 있는 계기가 된 게임 개발 툴이다. 또한, 유니티 3D로 게임을 만드는 것은 블록을 만드는 것과 유사하다. 더 멋있는 블록을 위해서는 추가적인 비용을 지불해야 하듯이, 게임 안의 추가적인 요소를 만들기 위해서는 돈을 지불해야한다.
- COCOS2D의 키워드 : MODIFY
– 개발 언어 : C++, Javacript
– 라이센스 : 오픈 소스 (가입 절차 없이 프리소스 내려받기 가능)
– COCOS2D 사용 예시 : 게임빌의 슈퍼사커 및 룰더스카이
유연성은 COCOS2D의 강점이며, 쉽게 게임 안의 툴 변경이 가능하다. COCOS2D는 디스플레이 등이 단순하다는 평을 받고 있지만, 사용자의 역량에 따라 활용도가 다르다.
툴 선정에 있어 그는 장인은 도구를 가리지 않는다라는 말은 어불성설이라고 언급했다. 팀원들이 어떤 엔진을 사용했을 때 가장 큰 시너지를 확인할 수 있는지가 초기 스타트업의 관건이기 때문이다. 특히 3D 게임이라면 유티니 3D를, 2D라면 COCOS2D를 추천한다. 또한 팁으로 우리 게임이 벤치마크하는 게임이 어떤 엔진을 쓰는지를 확인하면 보다 안정성있는 스타트업을 구상할 수 있을것이라 덧붙혔다.
게임 출시 어디에 할까? – 한국 마이크로소프트 오성미 부장
오성미 부장은 게임 플랫폼으로서의 마이크로소프트의 가능성을 보여주며, 마이크로소프트 플랫폼을 이용할 시 스타트업 프로그램인 비즈스팍(BizSpark)의 1년 무료 이용과 같은 혜택에 대해 설명했다.
– 게임 스토어의 현황 : 구글 플레이와 Ios의 양극화로 보이지만 사실 제3의 플랫폼도 다양하게 존재하고 있다. 제 3의 플랫폼으로 가장 많이 꼽히는 것은 마이크로소프트의 윈도우 플랫폼이다.
– 크로스 플랫폼에 대한 관심 촉구 : 수익을 내야 하는 스타트업의 입장에서는 매출이 높은 플랫폼을 포기할 수 없는 상황이지만, 차선책을 생각하는 것 또한 손해를 보지 않는 방안이다.
– 크로스 플랫폼으로서의 마이크로소프트 : 따라서 다른 제 3의 플랫폼과 비교했을 때 핀란드 베트남, 이탈리아, 태국 등 8개 국가에서 10% 이상의 점유율을 보이는 마이크로소프트를 선택하는 것도 하나의 방안이다.
앱 내 결제는 100% 개발사가 가져가며 결제 방식은 마이크로소프트 플랫폼을 주로 사용하기에 더욱 편리하다. 마이크로소프트의 가장 매력적인 점 중에 하나는 윈도우 8 게임 엔진인 html, javascript, utity 3D, COCOS2D가 무료로 제공된다는 것이다. 또한, 윈도우 게임의 차별화를 위해 감성적인 디스플레이를 선보인다. 게임의 이미지 및 게임 정보 전환은 물론이며, 유저의 라이프 스타일에 맞춰 알람 또한 제공한다. 또한 별도 서비스보다 저렴한 자체 푸시알림 모듈이 있으며, 빅 데이터, 유저 트래픽등의 정보도 제공한다.
오성미 부장은 1등 플랫폼도 좋지만, 크로스 플랫폼에 대한 관심을 바란다며 발표를 마쳤다.
디즈니가 게임 쪽에 관심이 없다는 평이 있지만 디즈니의 매출 중 1조는 게임에서 나온다고 한다.현재 디즈니 코리아는 스탬프 이모티콘을 판매하고 있으며 게임은 콘솔에 주력했으나 최근 리턴이 적은 경향으로 모바일 소셜 게임 분야에 집중하고 있는 상황이다. 디즈니는 수많은 캐릭터들로 가득찬 거대한 도서관 같은 존재이다. 이를 활용하려는 게임들의 모든 가능성은 열려있다고 말하고 싶다.
- 게임과 IP의 만남: IP가 적절히 사용될 경우 마케팅 효과는 더욱 강력하다. 단기간일 수도 있지만 확실한 효과가 있으며 영화 개봉과 시기가 맞물릴 경우 효과는 배가 된다.
1. 게임을 위해 IP가 만들어진 경우/ IP를 사용해 게임을 만드는 경우
– 스왐피 : 2년전 출시되었으며 호응이 높자 게임 홍보를 위해 애니메이션 제작까지 한 게임이다. 유료 다운로드였지만 선풍적인 인기를 끌었다.
– 템플런 : 템플런을 개발한 스튜디오에게 엔진을 구입한 경우이다. 메리다와 메리의 숲이라는 제목으로 영화 개봉과 함께 같이 런칭한 작품이며, 기존 엔진에 디즈니의 IP를 입힌 케이스다.
백정우 부장은 가장 활용하기 좋은 IP로는 마블을 꼽았다. 그 이유로는 오리지널 디즈니 브랜드 같은 경우 가이드라인 때문에 최근의 게임 트랜드에는 적용할 수 없는 경우가 있기 때문이다. 따라서 게임의 특성과 캐릭터의 상관관계를 잘 파악해야 한다고 당부했다.
2. 제 3의 개발사와의 시너지
– 워 오브 히어로즈 (War of Heroes) : 디즈니의 IP를 일본의 DeNA에 매각한 경우이다. 마블 IP를 이용해 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다.
– 겨울왕국 : 흔한 쓰리매칭 게임이지만, 캐릭터와 시기가 잘 맞물려 효과가 극대화된 경우이다. IP라이센싱을 통해 제 3의 개발사가 개발을 해 성공한 케이스이다.
– 츠무츠무 : 라인 재팬이 개발한 포코팡과 같은 한붓그리기 게임이다. IP와 기타 부서와의 협업을 통해 실제 게임 안에 등장한 캐릭터가 인기를 끌며 게임 순위 상승은 물론이고 캐릭터 사업의 매출도 올랐다.
- 국내 개발
– 디즈니 사천성 : IP 라이센싱만 담당하였으며 나머지 작업은 개발사가 담당했다.
– 달려라 마블 : 디즈니가 게임 제작을 위해 스튜디오 자체를 인수했다.
– 다함께 붕붕붕 : IP 라이센싱과 CJ E&M 간의 협업
가장 궁금한 내용으로는 IP 사용료가 있는데, 디즈니는 작은 개발사들에게는 오히려 개발 및 마케팅 지원금을 제공하고 있다. 또한 디즈니 코리아는 출시된 타이틀을 한국 플랫폼에 맞게 현지화 시키기 위해 국내 기업들과 공동개발 및 투자하는 일을 맡고 있다. 디즈니의 IP를 선택하면 강력한 마케팅 지원을 받을 수 있다. 국내의 디즈니 채널과 온라인 광고 및 오프라인 이벤트 등 다양한 채널을 가지고 있는 강점을 누릴 수 있는 것이다. 백정우 부장은 게임회사와 디즈니가 상생할 수 있는 시스템을 구축하기 위해 노력한다고 말하며, 많은 관심을 바란다고 덧붙혔다.
글 : Jay (mj@venturesquare.net)
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