구글-게임제작사 ‘윈윈전략’…키워드는 ‘세계화’

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구글코리아가 지역 게임 제작사와 윈윈전략을 구사하고 나섰다. 전세계 190여 개국 글로벌 시장을 앞세워, 국내 게임 시장의 시야 확장에 함께 하겠다는 것. 이를 통해 자사 응용소프트웨어(앱, 애플리케이션) 장터 플레이 게임 사업을 강화한다. 장기적으로는 구글 플레이 플랫폼 경쟁력을 강화하기 위한 전략으로 보인다.

31일 오전 구글코리아는 기자 간담회를 열고 구글 플레이 게임으로 국내 게임 개발사가 세계 시장에 진출할 수 있도록 적극 지원하겠다고 밝혔다.

최근 2주년을 맞은 구글 모바일 운영체제(OS) 안드로이드 전용 앱장터 ‘구글 플레이’는 플랫폼으로서 이미 자리 잡은 상태다. 구글 측에 따르면 구글 플레이 내에는 100만여 개의 앱이 유통되고 있는 것으로 알려졌다.

잠재적 소비자 층도 두텁고 넓다. 크리스 예가 구글 엔지니어링 디렉터는 “현재 10억 대에 달하는 안드로이드 디바이스가 개통돼 있고 매일 150만 대가 개통되고 있다”고 말했다. 이들 디바이스를 통하면 언제든지 구글 플레이 유통 앱을 다운 받고 사용할 수 있다. 이어 그는 “디바이스는 190여 개 국가에서 판매되고 있고 60개의 제조사 파트너십, 329개 이동통신사 지원을 받고 있어 글로벌한 생태계를 구축하고 있다”며 “미국이 아닌 곳에서 이뤄지는 다운로드가 3분의 2 가량”이라고 설명했다.

구글 플레이가 자리 잡기까지는 게임이 큰 역할을 수행했다는 분석이다. 구글이 집계한 바에 따르면 현재 안드로이드 기기 사용자 4명 가운데 3명이 구글 플레이 게임을 사용 중인 것으로 나타났다. 거의 대부분의 사용자가 모바일 플랫폼을 통해 게임을 즐기고 있는 셈이다.

이에 구글은 게임 콘텐츠 강화를 위해 구글 플레이 게임 플랫폼 강화에 나섰다. 게임 개발사가 세계 시장을 염두에 두고 콘텐츠를 개발할 수 있도록 돕고, 이를 통해 구글 플레이 게임 플랫폼 경쟁력을 제고하는 ‘윈윈전략’을 구사한다. 민경환 앱과 게임, 구글플레이 사업제휴 한국 총괄은 “국내 성공사례로 생각하는 성공 크기가 100만 명이라고 할 때, 글로벌 시장은 더 큰 기회일 수 있다”며 “구글은 개발사들이 글로벌 시장에서 더 큰 성공을 거둘 수 있도록 도울 예정”이라고 설명했다.

▲ 크리스 예가 구글 엔지니어링 디렉터가 3월 31일 서울 역삼동 구글코리아 사무실에서 열린 ‘구글 플레이와 게임’ 기자간담회에 화상연결로 참여해 안드로이드와 구글 플레이의 최신 성과 및 차별점을 소개하고 있다.
▲ 크리스 예가 구글 엔지니어링 디렉터가 3월 31일 서울 역삼동 구글코리아 사무실에서 열린 ‘구글 플레이와 게임’ 기자간담회에 화상연결로 참여해 안드로이드와 구글 플레이의 최신 성과 및 차별점을 소개하고 있다.

콘텐츠 세계화 지원은 게임 제작 전반에 걸쳐 게임 콘텐츠 창작, 글로벌화, 수익화 등 3가지 주요 분야를 중심으로 이뤄진다. 예가 디렉터는 “콘텐츠 제작 시 더 완성도 높은 디자인을 위한 가이드라인, 세계시장 유통을 위한 번역서비스 등 개발자 콘솔 지원, 인앱결제와 이동통신사 과금을 통한 수익화 모델을 제공하고 있다”며 “구글 플레이와 구글플레이 게임은 지역 게임 개발자들이 세계시장을 향할 수 있도록 돕고 있다”고 설명했다, 이어 “이론적으로만 가능한 것이 아니라 지금도 현실에서 진행되고 있는 흐름”이라고 덧붙였다. 실제로 최근 미국 내에서 인기를 끈 앱 36개 중 8개의 애플리케이션이 아시아 지역에서 제작됐다.

사용자의 접근성도 계속해서 높여갈 예정이다. 검색 사업자로서의 역량을 십분 발휘해 사용자들이 더 빨리 원하는 게임 콘텐츠를 찾아 내려 받을 수 있도록 다양한 시스템 구축에 나서겠다는 것. 구글 측은 친구 등 같은 국가에서 게임을 즐기는 사람들끼리 다양한 기록을 나누고 연결해서 즐길 수 있는 시스템이 나올 수 있다고 설명했다.

향후 구글은 구글 플레이 게임을 앞세워 구글 플레이 플랫폼 강화에 나설 계획이다. 예가 디렉터는 “개인적으로 구글 플레이 게임은 아주 중요한 사업 중 하나일 뿐만 아니라 흥미로운 사업이라고 생각한다”며 “구글 플레이 게임은 계속해서 진화하고 있다”고 말했다.

구글 플레이 게임 플랫폼 강화는 ‘카카오톡 게임하기’가 큰 영향력을 가진 국내 시장의 중소 게임 개발자들에게 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “국내 게임은 처음부터 소셜 기능을 기반으로 하는 경우가 있다”며 “게임 퀄리티는 좋은데 소셜 기능에 너무 치우쳐 있어 해외 퍼블리싱 하기에 아쉬울 때가 있다”고 말했다. 또 다른 중소 개임 개발자는 “사실 상 작년 초나 올해 초까지 이어진 (소셜) 트렌드는 선택 가능한 대안이 많지 않았기 때문인 것 같다”며 “앞으로 (변화에) 준비해야 할 필요성이 있는 만큼 여러가지 해법을 찾아 나갈 것”이라고 말했다.

▲ (좌측부터) 위고인터랙티브 장승열 이사, 넥슨코리아 김태환 부사장, 글루 모바일 코리아 김준희 지사장, 바이닐랩 나동현 PD가 3월 31일 서울 역삼동 구글코리아 사무실에서 열린 ‘구글 플레이와 게임’ 기자간담회에서 각사 로고를 들고 포즈를 취하고 있다.
▲ (좌측부터) 위고인터랙티브 장승열 이사, 넥슨코리아 김태환 부사장, 글루 모바일 코리아 김준희 지사장, 바이닐랩 나동현 PD가 3월 31일 서울 역삼동 구글코리아 사무실에서 열린 ‘구글 플레이와 게임’ 기자간담회에서 각사 로고를 들고 포즈를 취하고 있다.

이날 기자 간담회에는 구글 플레이를 통해 글로벌 시장에 게임을 서비스하고 있는 위고인터랙티브, 넥슨코리아, 글루 모바일 코리아, 바이닐랩이 참석했다.

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글 : 정보영 기자(채널IT)
출처 : http://goo.gl/Fj4XlD

 

 

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