대한민국 모바일게임 시장만큼 역동적인 게임 시장이 또 있을까요?
메신저를 통해 게임을 하지 않던 여성, 장년층이 유입됐고, 고성능 스마트폰의 높은 보급률 덕에 PC게임 뺨치는 모바일게임들도 속속 등장하고 있습니다.
또 전국에 깔린 LTE 통신망은 실시간 네트워크 플레이가 가능한 환경을 만들어 주고 있습니다.
기자인 저도 트랜드를 따라가기 힘들었던… 올해 상반기 모바일게임 시장을 한번 돌아보겠습니다^^
플랫폼 : 전쟁의 서막..네이버의 도전
모바일게임 시장에서 플랫폼은 크게 두 종류로 나눌 수 있습니다.
첫 째는 사업자가 게임을 올리고 이용자가 다운받아 보는 ‘앱마켓’이며, 두 번째는 이용자간 상호작용이 일어나는 ‘소셜플랫폼(메신저, SNS 등)’을 들 수 있습니다.
지난해는 구글 플레이스토어와 카카오게임이 각각의 분야를 거의 독점했습니다.
구글 매출 1위는 곧 모바일게임 매출 1위였고, 카카오게임 외에는 모바일게임 시장에서 2류 취급을 당했죠.
물론 지금도 이 두 업체의 영향력은 절대적이지만, 국내 1위 인터넷 기업..네이버의 도전이 시작됐습니다.
네이버는 값싼 수수료와 다양한 개발사 지원 프로그램을 통해 ‘네이버 앱스토어’로 구글 플레이스토어에 도전하고 있습니다.
이와 동시에 ‘국내 업체 역차별론’에 불을 지피며, 토종 콘텐츠 유통통로의 중요성에 대해 여론을 만들어 가고 있습니다.
네이버는 또 커뮤니티 플랫폼 ‘밴드’를 활용한 ‘밴드게임’을 선보이며 카카오게임에 도전장을 내밀었습니다. 밴드게임에서도 네이버의 치밀한 전략을 엿볼 수 있는데요.
카카오가 21%의 수수료로 과도하게 ‘욕’을 들어먹고 있는 현실을 감안, 더 싼 수수료와 중소 게임사들의 게임 위주로 1차 출시게임 라인업을 구성했습니다.
여기에 영웅의군단이나 아크스피어의 사례에서 보듯이, 기존의 비카톡게임을 밴드게임으로 유치해 코어 게임 유저를 끌어모으고 있습니다.
이에 구글은 플레이스토어 노출 영역(추천게임 등)을 무기로 최근 국내 게임사들과 직접 접촉을 늘리고 있고, 카카오는 게임 리그전 도입, 카카오그룹 지원 등을 통해 밴드의 추격에 대비하고 있습니다.
어떤 시장이든 독점보다는 경쟁상태일 때, 소비자의 효용은 늘고, 시장 참여자들은 더 혁신적인 모습을 보여줍니다.
앞으로 펼쳐질 국내 플랫폼 전쟁이 더 기대되는 이유입니다^^
컴퍼니 : 스타트업 게임사의 약진
애니팡 시리즈의 ‘선데이토즈’, 쿠키런의 ‘데브시스터즈’, 아이러브커피의 ‘파티게임즈’ 등 스타트업으로 시작한 게임사들이 중견 게임사로 성장하고 있는 점도 주목할 부분입니다.
선데이토즈는 지난해 11월 상장 이후 시가총액이 거의 3배 가까이 늘어나는 등 기업가치를 인정받으며, 스마일게이트의 피인수. 창업자 3인은 경영권을 보장받은 상태로 ‘EXIT’에 성공했습니다.
물론 이 과정에서 너무 빠른 ‘EXIT’ 아니냐?, 애니팡2 표절 논란 등 불협화음도 많았던 것도 사실입니다.
하지만 이정웅 대표는 여전히 20% 이상의 지분을 보유, 글로벌 시장으로 진출하기 위한 ‘전략적 연합’임을 강조하고 있습니다. 앞으로 스마일게이트와의 협업 방향이 어떻게 나타날지 기대해 보겠습니다.
선데이토즈에 이어 지난달 코스닥시장 상장을 신청한 데브시스터즈와 파티게임즈의 약진도 눈에 띕니다.
특히 데브시스터즈는 쿠키런을 국내는 물론 라인을 통해 동남아 시장에서도 성공시키며, 단번에 5000억원 규모의 기업공개를 추진하고 있습니다.
만약 이 같은 규모의 기업공개가 추진된다면 시가총액 기준으로 엔씨소프트(약 3조6000억원), CJ넷마블(약 1조9000억원, 최근 유상증자 기준), NHN엔터테인먼트(약 1조), 위메이드(약 5600억원)의 뒤를 잇는 중견게임사로 단숨에 도약하게 됩니다.
컴투스(약 4300억원), 게임빌(약 3800억원), 네오위즈게임즈(약 3167억원) 보다 오히려 높은 수준이죠.
또 최근 각종 앱마켓 매출순위 1위를 기록하고 있는 블레이드 for kakao의 ‘네시삼십삼분’이나, 페이스북 게임으로 전 세계의 주목을 받고 있는 헬로히어로의 ‘핀콘’도 코스닥 상장이 가능한 회사로 거론됩니다.
두 게임사는 모두 올해는 차기작 개발과 마케팅에 집중할 예정이지만, 데브시스터즈와 파티게임즈의 상장심사 결과에 따라 언제든지 기업공개를 추진할 수 있는 실적을 내고 있죠.
여기에 부산에서 디즈니월드에 버금가는 ‘포코팡월드’를 꿈꾸고 있는 트리노드도 빼놓으면 섭섭할 것 같습니다^^.
장르 : RPG 중심..BUT 다양한 시도 계속 이어져
올 상반기 모바일게임 시장의 특징은 PC온라인 RPG게임을 위협하는 작품들이 속속 등장하고 있다는 점입니다.
물론 아직은 마우스와 키보드의 ‘조작감’, 대형 모니터에서의 느낄 수 있는 ‘그래픽’, 손쉬운 게임 내 커뮤니티 기능 등 모바일RPG가 넘어야 할 산이 많지만, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 모바일게임 최대의 장점을 앞세워 빠르게 이용자를 늘려가고 있습니다.
제가 모바일 RPG들이 PC온라인게임 시장을 위협하는 실질적인 경쟁자가 돼버렸다고 보는 이유는, 어마무시해진 사용시간 때문입니다.
아래 표를 보시죠.
붉은색 영역은 게임빌의 ‘별이되어라’와 CJ넷마블의 ‘세븐나이츠’ 평균 이용시간이며, 가운데 녹색 부분은 최근 매출 1위를 기록하고 있는 4:33분의 ‘블레이드’입니다.
별이되어라의 평균 이용시간은 3시간을 넘고, 블레이드의 평균 이용시간은 1시간 30분에 이릅니다.
아래 쿠키런, 캔크사, 애니팡2 등 퍼즐게임들의 1시간 이하의 이용시간에 비해..최근 성공하고 있는 모바일RPG들의 이용시간은 매우 길죠.
이 정도가 되면 지하철, 버스의 이동시간이나 휴식시간에 짬짬이 게임을 즐긴다기보다는, ‘마음잡고 앉아서 한다’는 해석이 가능할 것 같습니다.
지난해 모바일게임 시장의 성장은 원래 게임을 하지 않거나, 게임을 해도 돈을 쓰지 않던 사람들이 모바일게임 시장에 들어와 돈을 쓰기 시작한 부분이 크다고 생각합니다.
하지만 기존의 하드코어 게이머들의 모바일게임 이용시간이 늘어난다면, 상대적으로 당연히 온라인게임 이용시간은 줄어 들지 않을까요? 물론 조심스러운 예측일 뿐입니다^^;;
한편, 모바일게임 매출 상위권이 온통 RPG로 도배돼 있지만, 오로지 RPG만 만들어 지고 있는 것은 아닙니다.
데브시스터즈•NHN엔터 공동개발 ‘쿠키런 문질문질’이나 구미코리아의 ‘퍼즐버블’, 위메이드의 ‘윈드러너2’ 등 캐주얼 게임들도 꾸준히 인기를 얻고 있습니다.
스포츠게임 분야에서는 넷마블이 ‘다함께 나이샷’, ‘차구차구’를 선보였고, 엠게임은 딸키우기 게임 ‘프린세스메이커’, 소셜게임 분야에서는 NHN엔터의 ‘와라편의점’, 파티게임즈의 ‘아이러브파스타’ 등이 인기를 끌었습니다.
여기에 아프리카TV의 ‘톤톤용병단’, NHN엔터의 ‘불꽃닌자’ 같은 경우는 스타트업 인디 게임사의 작품으로, B급게임의 매력이 느껴집니다^^
지금까지 올해 상반기 모바일 게임 업계를 돌아봤습니다.
처음 생각보다는 상당히 글이 길어졌네요….ㅎㅎ
읽으시느라 고생하셨습니다.
글 : 최준호
출처 : http://goo.gl/hzv7h5
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