이른바 잘 나간다는
온라인게임사들의 지난해 실적을 보면
그야말로 후덜덜합니다.
넥슨 일본법인!
매출 1조6386억원
영업이익 5349억원
영업이익률 32%
엔씨소프트!
매출 7567억원
영업이익 2052억원
영업이익률 27%
넷이즈!
1조2000억원
7200억원
영업이익률 60%
액티비전 블리자드!
매출 4조9258억원
영업이익 1조4000억원
영업이익률 28%
일렉트로닉아츠!
3조8000억원
1조3000억원
영업이익률 34%
코스닥상장사의
평균 영업이익률이
10% 안팎이라는 것과
비교했을 떄
거의 미친 실적이죠.
(그렇게 을질을 했건만 ㅠㅠ)
하지만 기업가치 자체는
상당히 낮은 모습인데요.
엔씨소프트 3조9000억원,
넥슨 4조1000억원,
넷이즈 10조원,
일렉트로닉아츠 11조원
액티비전 블리자드 15조원입니다,
언뜻 작다는 느낌이
들지 않는다고요?
그러면 비슷한 시점에 시작한
여타 인터넷기업과 비교해보겠습니다.
구글 380조원
페이스븍 170조원
아마존 150조원
네이버 26조원
심지어 스타트업 기업인
콜택시 서비스 우버조차
17조원.
딱 놓고 비교했을 때
엄청난 차이가 나죠.
이들의 매출이
압도적인 것일까?
그렇지도 않습니다.
이번에는
한번 다음 표를 볼까요?
아마존과 구글을 제외하고
넘사벽이라
할 수는 없을 것 같습니다.
주가수익비율(PER)측면에서
보자면 온라인게임사는 10배 정도.
인터넷업체는 적게는 20배에서
많게는 100배 넘습니다.
“뭘 말하고 싶은 거임?”
“온라인게임사는 저평가되고 있다는 것!”
“중국 텐센트를 빼먹었자너.
벌써 시가총액 125조원을 넘었지”
“흠.. 텐센트는 완전한
온라인게임사라 볼 수 없어.
인터넷기업에 더 가깝지”
“그리고 기업가치도
큐큐닷컴(포털), 큐존(SNS),
위챗(메신저) 등 인터넷 서비스에
의존하는 면이 커”
“그렇다 쳐. 그러면
온라인게임사에
시장이 외면하는 이유는 무엇일까?”
“여러 가지 이유를 들 수 있어”
첫번째, 온라인게임시장의 둔화!
“컨설팅회사인 PwC는
2012년부터 2017년까지
온라인게임시장 평균성장률을
8%라고 봤어”
“결코 높다고 볼 수 없는데
게임산업에서 체감하는 것은
이보다 더 낮다고 봐”
“모바일에 의한 잠식효과와
부분유료화 모델의 확산 탓이지”
“주가는 미래 기대수익의
반영이라는 말이 있자나”
“이제는 온라인게임의 성장이
거의 천장까지 도달했다는
해석이 가능해져”
“시장조사업체
가트너에 따르면
지난해 세계 PC출하대수는
3억1590만대로
전년대비 10%가량 감소했어”
두번째, 콘텐츠 제공업자로서의 한계
“그리고?”
“온라인게임사는 플랫폼업자가 아닌
콘텐츠 제공업자라 할 수 있지”
“따라서 수익을 거두는 데 한계가 있어.
자체 유통로가 없으니까 때문이지”
“게다가 게임플랫폼이 분할됐다는 것은
이들에게 치명타와 같아”
“여전히 콘솔시장은 온라인 못지 않은
규모를 보유하고 있으며”
“모바일시장이 급부상하고 있자나”
“하지만 EA를 제외하고는
다양한 플랫폼에서
안정적으로 수익을 내는 사업자가
별로 없어”
세번째, 혁신이 없다!
“또 다른 이유는 없을까?”
“가장 중요한 게 있어.
온라인게임사들은 상상력이 없어”
“뭔 소리야.
게임은 예술이라고.
상상력이 없다는 게 말이 돼?”
“글쎄.. 기자간담회 갈 때마다
느끼는 건데
가끔 거기서 다 거기라는
생각이 들어”
“잉?”
“잘 봐봐”
“15년 전 나온 스타크래프트랑”
“현재 대세인 리그오브레전드를 보자고”
“그래픽, 게임성, 사운드 등을
제외하고 진화한 게 있을까?”
“흠..”
“분명 존재하긴 하지.
헌데 구글이나 페이스북을 보자고”
“위치기반서비스, 모바일, 사물인터넷,
웨어러블 디바이스,
무인자동차, 빅데이터 등”
“신기술을 적극 받아들이는 동시에
새로운 시장을 개척하고 있어”
“그 동안 온라인게임사는?”
“큰 리스크를 감수하고
이종산업과의 융합을 고려한 적이 있나
의문이 들어”
“그래서 하는 말인데..
이제는 그 답답한
컴퓨터 모니터에서
나올 때가 되지 않았을까?”
글 : 최용식
출처: http://goo.gl/SVn7lN
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