ICT Innovation Cycle and Roadmap(Updated)

[그림4] ICT 혁신 로드맵 Source : 신동형의 ICT Insight
[그림4] ICT 혁신 로드맵
Source : 신동형의 ICT Insight
ICT 혁신 사이클은 기본적으로 2가지 혁신 이론을 기반으로 뼈대를 잡았음. 첫째 ICT혁신 사이클은 現 하버드 교수인 마이클 터쉬먼(Michael L. Tushman)과 現 인시아드 교수인 앤더슨(Philip Anderson)이 1990년에 공저한 “Technological Discontinuities and Dominant Design”를 활용함.

[그림1] 혁신 사이클
[그림1] 혁신 사이클
Source: “이노베이션3.0” 신동형, 송재용 공저, p38 ~ p45

우선 혼돈의 시기는 와해적 혁신(Disruptive Innovation)이 나타나 기존 산업의 지배적 사업자 및 게임 룰(Game Rule)을 변화시키는 기간임. 그 예로써 2007년 애플이 아이폰을 내놓은 다음 노키아의 심비안, 구글의 안드로이드OS, 애플 iOS, 블랙베리의 블랙베리OS 등 다양한 OS 등이 경쟁했었음.

그 다음 점진적 변화의 시기는 와해적 혁신의 새로운 시장 표준이 결정되면 그 환경(Context) 속에서 조그만 혁신이 나타남. 그 예로써 스마트폰OS가 애플 iOS, 구글 안드로이드OS로 시장 표준이 결정되면서 그 환경 속에서 스마트폰 및 서비스 제공되고 있음. 동시에 점진적 변화의 시기에는 시장 표준 기술, 제품, 서비스를 바탕으로 새로운 와해적 혁신의 가능성을 제공하는 인프라가 되는 요소들이 성장하게 됨. 즉 스마트폰이 확산되면서 초기 스마트폰 OS에 특화되고 웹과 연동 없이 독립적으로 구동되는 네이티브 앱(Native App) 중심이 인터넷과 연동되는 웹 앱(Web App) 중심으로 진화되고 있음. 그 결과 클라우드가 확산 및 발전되고, 더 많은 데이터들이 스마트폰을 통해 생성, 공유되고 있음.

둘째 소비자들을 수용성 정도에 따라 구분한 소비자 수용곡선은 에버릿 로져(Everett Rogers)의 혁신의 확산(Diffusion of Innovation)를 활용함.

[그림2] 소비자 수용 곡선 Source : “이노베이션3.0” 신동형, 송재용 공저, p77 ~ p81
[그림2] 소비자 수용 곡선 Source : “이노베이션3.0” 신동형, 송재용 공저, p77 ~ p81
모든 제품에는 고객이 있을 수 있음. 불완전하고 불확실한 기능과 성능을 가져도 와우(WoW) 포인트만 있으면 혁신가 (Innovator) 시장에 진입 가능함. 여기서 초기 수용자 시장은 기능이나 성능 그리고 사용성 측면에서 진화가 있지만 대중성은 갖지 못함. 하지만 이들 시장에 진입했다면 대중 시장으로의 가능성이 있다고 보임. 하지만 일반적으로 대중 시장(Major Stream)으로 진입했다는 것은 초기다수자(Early Adopter) 시장으로 진입했다는 것을 의미함. 초기 다수자 시장부터는 가격과 편의성 측면에서 대중성이 있어야 하며, 성능에서도 완전성이 보장되어야 함.

이러한 이론적 기반으로 ICT 혁신 사이클을 접근해 볼 수 있음. 이미 ICT 산업에는 3번의 혁명이 있었음. 우선 ICT 1차 산업 혁명은 PC라고 볼 수 있음. 디지털화의 기반이 되는 컴퓨팅 성능을 바탕으로 ICT 산업의 포문을 염. 1차 산업 혁명 시대인 개인용 컴퓨터(Personal Computer; PC) 시대는 1977년 애플이 애플Ⅱ를 출시하면서 당장 도래할 것처럼 보였었음. 하지만 대중시장으로 진입한 것은 IBM 호환PC가 확산된 1980년대 말임. 의미있는 제품이 나오고도 실제로 대중 시장으로 보급되는 것까지는 기반 인프라가 구축되는 등 시간이 걸림.
ICT 2차 산업 혁명은 인터넷 또는 웹으로 볼 수 있음. PC가 널리 보급되면서 디지털 콘텐츠의 생산, 공유 등의 기반이 구축되었고, 인터넷이 PC중심의 세상을 와해시킴.

ICT 3차 산업 혁명은 스마트폰이 이끈 모바일임. 스마트폰과 함께 이동 중에도 다양한 디지털 온라인 콘텐츠에 접속할 수 있게 해 줌. 스마트폰과 함께 디지털 온라인 세상이 시간과 장소의 구애를 받지 않게 됨. 이 시기에는 앱을 통해 기존에 존재하지 않았던 다양한 서비스들이 만들어 지고 스마트폰으로 다양한 기기와 액세서리를 제어할 수 있게 되었음. 이를 통해 많은 소규모 스타트업들이 활성화될 수 있는 기반이 마련됨.

[그림3] 최근까지의 ICT 혁신 사이클 Source : 신동형의 ICT Insight
[그림3] 최근까지의 ICT 혁신 사이클 Source : 신동형의 ICT Insight
이제 지금까지의 3번의 ICT 산업 혁명을 잇는 새로운 혁신들이 예상되고 있음. 이들 3번의 혁신에는 일정한 패턴을 보이고 있음. 즉 1980년대 중후반, 1990년대 중후반, 2000년대 중후반을 넘어오면서 하드웨어인 PC, 서비스인 인터넷, 다시 하드웨어인 스마트폰이 하드웨어-서비스 사이클을 돌면서 성장해 왔음. 하드웨어는 그 다음 서비스의 기반이 되고, 서비스는 그 다음 하드웨어의 기반이 되면서 사이클을 만듦.

4차 혁신은 서비스인 클라우드 및 빅데이터가 될 가능성이 높음. 그 이유는 ICT 3차 혁명인 스마트폰이 하드웨어이고 이들 하드웨어가 확산되면서 자연스레 새로운 서비스 기반이 확대되고 있음. 즉 스마트폰의 다양한 앱들이 웹과 연동되는 하이브리드 및 웹 앱 기반으로 개발되고 있으며, 모바일 환경의 스마트폰 기반 데이터들이 쌓이고 있음.

여기서 빅데이터는 클라우드에 비해 애플리케이션에 가까우나 그 다음의 IoT 환경의 결정적인 역할을 할 것이므로 클라우드와 같은 수준으로 다룰 수 있음. IoT 환경에서 사물이 다른 사물과 연결되고 가치를 제공하기 위해서는 빅데이터를 기반으로 인공지능 등이 자리를 잡아야 할 것임.

5차 ICT 산업 혁명은 IoT(사물인터넷)이 만들어 갈 것으로 전망임. ICT 4차 산업혁명이 클라우드와 빅데이터으로 더 많은 기기들이 연결되는 기반이 되는 서비스로, 그 다음은 그 기반을 바탕으로 더 많은 기기들이 연결되는 기기 시대 즉 하드웨어가 중심이 될 것으로 예상됨.

IoT 시대는 지금까지 멀티미디어 중심의 무거운 연결보다는 좀 더 가벼운 연결이 될 것으로 전망임. 여기서 무거운 연결은 멀티미디어 중심으로 기기 자체가 높은 컴퓨팅 성능, 클수록 좋은 스크린, 높은 대역대(Bandwidth)의 데이터 전송망이 필요. 이에 반해 가벼운 가벼운 연결은 On-Off 또는 특정 기능을 제어, 관리하는 수준으로 컴퓨팅 성능은 연결 및 간단한 연산, 스크린은 없어도 되고, 낮은 대역대(Bandwidth)의 데이터 전송망이 필요함. 가벼운 연결은 기존 기기들의 사용가치가 더 중요할 것이므로 소비자들이 수용할 수 있는 가격대 수준으로 연결 모듈을 만들고 접목 시키는 것이 중요할 것임.

글 : 신동형
출처 : http://goo.gl/bZ4eCs

 

 

 

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