(모바일게임시대中)②성공 기준은 ‘110만·13%·4회’

최기자, 모바일게임 기획, 마케팅 분야에 종사하는 사람, 더 나아가 게임사 대표들의 단점이 뭔지 아나?”

17

“게임에 대한 자신감과 애정은 이해하지만, 자기 게임은 무조건 된다고 생각해. 하지만 시장은 그리 녹록하지 않아. 최선을 다해 게임을 만든 후 출시 이후에는 냉정하게 지표를 봐야해”

“기자인 저는 더 모르죠. 흥행 여부를 잘 알면 제가 여기 있겠습니까? 억대 연봉 받으면서 대형게임사 퍼블리싱 팀에서 일하죠 ㅋㅋ”

“그러니까 기자로서 알아 볼 수 있는 지표를 한번 만들어 봐. 요즘 기자라면 분석력을 필수라고!”

라는 지인과의 대화를 마치고…
고민 끝에 지난 7월 말 아이지에이웍스(IGAW)를 찾아 갔습니다.

데이터가 있는 곳에 답이 있겠다는 생각에 “마국성 대표님 데이터 주세요. ㅋㅋㅋㅋ 두번 주세요!” 라고 선언하고.. 전 8월 초에 휴가를 떠났습니다.

30

(마음으로는 일하고 있었어요. 정말입니다..;;)

일터로 다시 돌아오니 피상적으로만 생각하고 있었던 생각을 정리할 수 있는 중요한 데이터들이 만들어져 있었습니다^^

이번 포스팅에 사용된 데이터들은 어디까지나 많은 게임의 ‘평균치’라는 점! 꼭 참고해 주시기 바랍니다.

 

모바일게임 성공열쇠는 11013%4

요즘 게임업계에서는 플레이스토어 5위권 게임들의 일매출은 3억원, 10위권은 1억원, 30위권은 2000만원, 50위권은 1000만원 수준으로 추산하고 있죠?

즉 50위권 게임들이 월 평균 매출 2~3억원 가량을 거두기 때문에, 저희도 성공한 게임의 기준을 매출 상위 50위로 잡았습니다.

우선 매출순위 상위 50위권 내 이름을 올렸던 게임들은 출시 이후 한 달 내 평균 다운로드 수는 110만회를 기록, 매출 50위권 외 게임 평균 30만회보다 80만회 많은 다운로드 숫자를 기록하는 것으로 나타났습니다.

‘초기’ 마케팅과 입소문이 얼마나 중요한지 다시 한 번 알 수 있는 수치네요.​

blog4
▲다운로드 숫자는 매출 발생의 필요조건. 숫자가 많다고 꼭 매출이 많은 것은 아니지만, 다수의 다운로드 없이는 큰 매출을 기대하기는 힘들다. 또 지난해에는 RPG 50만, 캐주얼게임 300만 등 절대적인 수치를 성공 게임의 조건으로 뽑기도 했지만, 올해에는 이보다 적은 다운로드로도 유효한 매출이 발생하는 경우도 많다고 한다.유입된 이용자를 어떻게 관리하느냐가 더욱 중요해지고 있다는 설명이다(자료=IGAW)

최근 모바일게임 매출 순위 12~13위를 오고 가는 영웅의군단의 카카오톡 버전이 출시 보름 만에 100백만 다운로드를 돌파하며 선전하고 있죠. 또 하드코어 RPG 시장을 개척한 4:33의 블레이드는 출시 40일만에 300만 다운로드를 찍기도 했습니다.

(사진=넥슨)
(사진=넥슨)

하지만 다운로드 수는 매출을 발생시킬 수 있는 ‘필요조건’으로, 절대적인 성공 게임의 지표로 삼기에는 다소 부족하겠죠?

이 때문에 게임 재방문율과 일 평균 실행 횟수를 추가로 살펴봤습니다.

게임을 다운로드 받고 한번 즐겨보고 재미없으면 바로 지우는 게 요즘 냉정한 소비자들입니다. 물론 저도 한번 다운받고 두 번째는 열어보지 않는 게임이 많은데요. 어떻게든 두 번, 세 번 열어보게 하는 게 게임 성공에 무엇보다 중요하겠죠?

매출 50위권 내 게임들은 최초 게임 다운로드 후 1주일 이내에 45.2%가 재실행됐으며, 4주차에는 13.27%가 구동됐습니다.

또 이렇게 한 달 이후 남은 사람들이 얼마나 지속되느냐가 게임의 장기 흥행을 결정짓는다고 합니다. 롱런하고 있는 게임의 경우 한달 이후 재방문률이 80~90%가 되는 경우도 있다고…

▲매출 상위 50위권 내외 게임의 재실행률 비교(자료=IGAW)
▲매출 상위 50위권 내외 게임의 재실행률 비교(자료=IGAW)

반대로 50위권 외 게임들은 1주 이내 재실행 빈도가 31%였습니다. 즉, 1주차 10% 차이가 성공과 실패를 가른다고 볼 수 있겠네요. 이런 게임들은 4주차 후에는 3.7%로 급격히 게임 실행빈도가 감소했습니다.

또 50위 권내 게임의 실행 빈도 평균은 하루 4회이며, 50위권 밖 게임들은 2.7회로 낮게 나왔습니다.

어디까지나 ‘평균’이긴 하지만 하루에 게임을 4번 이상 열어보게 하는 운영을 한다면, 성공 가능성이 높아진다는 추론이 가능할 것 같습니다.

즉, 국내 모바일게임 시장에서 살아남는 게임은 출시 1개월 이후 평균 성적은 다운로드 110만회, 게임 다운로드 발생 4주 후 재실행률 13%, 일일 실행 횟수 4회의 평균 성적을 거두고 있습니다.

 

月 50만원 이상 지출 ‘하드코어’ 유저는 몇 %일까?

사실 이 수치는 제가 정말 궁금했던 수치였습니다.

제 주위에 김모씨는 ‘별이되어라’에 월 120만원을 때려 박았고, 박 모씨는 몬스터길들이기에 지금까지 300만원 지출했습니다. 이런 괴물(OR 호객님 ㅜㅜ)들이 과연 얼마나 있을까요?

▲국내 시장을 주름잡고 있는 모바일 RPG게임들. 여기 한번 빠지면 한 달 10만~20만원은 기본으로 쓰게 된다. (사진=플레이스토어)
▲국내 시장을 주름잡고 있는 모바일 RPG게임들. 여기 한번 빠지면 한 달 10만~20만원은 기본으로 쓰게 된다. (사진=플레이스토어)

우선 IGAW가 집계한 올해 상반기 출시 게임들의 모바일게임 ‘유료 이용자’의 월평균 결제금액(ARPPU, Average Revenue Per Paying User)은 2만8800원 수준입니다.

앱리프트가 집계한 ‘글로벌 모바일게임 시장’ 현황에 따르면 북미지역 게임 유료 이용자들의 월평균 결제금액은 6.21달러(약 6300원)과 비교하면 매우 높은 수준인데요. 정말 한국인들의 게임 사랑을 알아줘야 할 것 같습니다.

▲결제유저의 63%는 남자사람으로 집계됐다. 하지만 평균 결제 금액은 크게 차이가 나지 않는다.(사진=IGAW)
▲결제유저의 63%는 남자사람으로 집계됐다. 하지만 평균 결제 금액은 크게 차이가 나지 않는다.(사진=IGAW)

그래도 좀 너무 높은 것 같아서 IGAW 측에 설명을 부탁했습니다.

34

이광우 IGAW 팀장님은 “올해 상반기에 출시돼 매출을 발생시키고 있는 게임 대상으로 조사를 진행했기 때문에, 전체 모바일게임을 평균한 다른 조사보다는 높은 수치가 나올 수밖에 없습니다”며 “매출순위 최상위권 게임이 제외한 대부분의 모바일게임 매출이 출시 1주•1개월•3개월 등 단기간에 발생하기 때문이죠”라고 설명해 주셨습니다.

실제 활발하게 매출을 발생시키고 있는 게임들의 평균치이기 때문에, 모든 게임들을 대상으로 조사를 진행한 다른 조사와는 차이가 있다는 설명입니다.

이 포스팅을 보시는 분들도 “아 ~ 활발하게 매출이 나오는 게임들의 모든 평균이 이 정도구나”라 이해해 주셨으면 좋겠습니다.

이런 과정을 거쳐 집계한월 50만원 이상을 사용하는 ‘초고과금 이용자’는 유료 유저의 0.9%로 조사됐습니다 ㅎㅎ

전체 ‘과금러’ 중 1%는 한 달에 한 게임에 50만원 이상씩 쓰고 있다는 말이죠.

게임 이용자 여러분… PvP에서 못이기는건 다 이유가 있습니다. 현실에서 만수르를 못이기는 것과 같은 의미..걍 포기하면 편합니다.ㅋㅋㅋ

만수르의위엄

만약 A게임의 한 달 유료이용자가 10만명이라면 평균적으로 900명 가량이 50만원 이상을 게임에 사용한다는 이야기! 물론 이 정도 유료 이용자를 보유한 게임은 아주 드물겠죠?

(자료=IGAW)
(자료=IGAW)

이어 10만원~50만원을 사용한 고과금 유저 비율은 7%, 5만원~10만원을 사용한 이용자는 8%를 기록했습니다. 5만원 이하 소액을 사용한 이용자가 84.0%로 절대다수를 차지했습니다.

하지만 뭔가 2% 부족하죠?

이용자들의 게임이용 습관은 하드코어 장르(RPG, SNG, 디펜스 게임)와 캐주얼 장르(러닝, 슈팅, 퍼즐) 등에 따라 극명하게 나뉘잖아요?

 

그래서 IGAW에 다시 데이터 가공을 부탁드렸습니다.

그 결과 하드코어 게임에서 월 50만원 이상 사용하는 초고과금 사용자는 2% 로 집계됐습니다. 예를 들어 4:33 블레이드 유료 과금러가 10만명이 있다면, 이중 상위 2000명이 50만원 이상을 게임에 쓰고 있다는 이야기!

또 10만원에서 50만원까지 사용하는 고과금 유저도 18.5%에 달했으며, 5만원 이상 10만원 이하를 쓰는 이용자는 20.2%를 기록했습니다.

역시 다들 RPG, RPG 하는 이유가 있긴하네요.

(자료=IGAW)
(자료=IGAW)

사실 저도 유료로 모바일 RPG게임을 즐길 때는 한 달에 한 10만원 정도 쓰는 것 같은데요. 유료 과금자 중에는 상위 20%에 간신히 턱걸이 하고 있다고 볼 수 있겠네요.

반대로 캐주얼게임에서는 5만원 이하를 사용하는 사용자가 전체 95%로 절대다수를 차지했으며, 50만원 이상을 쓰는 이용자는 0.5%에 불과했습니다.

3

이번 포스팅에서는 흥행 게임의 평균 다운로드 수, 재실행률, 과금 금액 등을 살펴봤습니다. 사실 이번 포스팅은 정말 많은 고민을 하면서 작성했는데요. 많은 중소게임사와 스타트업에 좋은 참고자료가 됐으면 좋겠습니다.

다음 마지막 편에서는 기자의 눈으로 현재 모바일게임 업계 판도를 한번 살펴보도록 하겠습니다^^

글 : 최준호
출처 : http://goo.gl/zgmdGw

%d bloggers like this: