게임 스타트업과 서비스 스타트업은 얼핏 보기에도 많이 다르다.
하지만 한국의 VC 로서 이 두 전혀 다른 동물을 함께 다루게 되는 경우가 많다.둘 사이의 차이점을 명확히 인지하고 투자활동에 반영하지 않으면 자칫 헷갈리기 쉬운 것 같아 간단하게 정리해 보고자 한다.
이를 표로 정리해보면 대략 아래와 같다.
이러한 차이로 인해 게임 스타트업에는 우리가 서비스 스타트업을 운영할때 논의되는 일종의 법칙들이 잘 적용되지 않는 것 같은데, 특히 아래의 4 가지 점이 그런 것 같다.
(1) Pain point가 아닌 취향 : 서비스 스타트업은 유저의 Pain Point를 공략하지만, 게임 스타트업은 유저의 취향을 공략한다. 취향은 대단히 모호한 것이기 때문에 게임은 제품만 봐서는 유저가 선호할지 여부를 파악하기가 어렵다. 반면, 서비스 스타트업은 유저의 이성적인 니즈를 공략하여 무엇인가를 더 편하게 해준다던가, 해결해 주는 제품들인 경우가 많다
(2) MVP가 아닌 (Almost)Complete Product : 게임 스타트업에게 MVP는 없으며 Complete Product 만 있다. 물론 게임 회사들도 서비스 스타트업의 MVP+Feedback Loop 개념을 도입하기 위해 다양한 테스트를 수행한다. 하지만 (1) 테스트 버전을 만드는데만 해도 엄청난 시간과 노력이 소요되고 (2) 시스템이 복잡하게 얽혀있어 한 부분을 고치면 다른 부분이 영향을 받기 때문에 빌드 하나하나가 일종의 완제품이며 따라서 타이트한 피드백 루프를 가지기 대단히 어렵다.
(3) 스마트함(도 중요하지만) 보다는 경험 : 게임회사의 직원은 해당 제품, 또는 유사 제품을 경험해 볼 수 있다. 심지어 수 번의 프로젝트에 참여해 볼 수 있고 10년 이상 한 장르만 만들어 볼 수도 있다. 이는 해당 제품에 대한 직접적인 경험이 없을 수 밖에 없는(대부분 존재하지 않는 제품을 만드니까) 서비스 스타트업과의 큰 차이점이다.
(4) 벤치마크 : 게임 시장은 ‘장르의 문법’ 이 어느정도 확립되어 있다. 또한, 과거의 플랫폼들에서 확립된 장르적 특징들 또한 참고의 대상이다. 게임 산업은 플랫폼이 바뀔 때 마다 역사가 반복되는 듯한 모습을 보여 왔으므로 과거 플랫폼들의 진화 현황을 잘 알고 있다면 반복되는 역사로부터의 시사점이 투자와 경영에 도움이 된다. 반면, 서비스 스타트업은 기존에 없었던 제품을 만드는 경우가 대부분이며 타사의 사례를 참조할 수 있으나 창조적인 발상과 새로운 상황에서의 문제 해결이 훨씬 더 중요하다.
단, 플랫폼 성장기에는 예외인데 스마트폰이 보급되기 시작하던 시기, 카카오 게임이 이제 막 열리기 시작하던 시기와 같은 플랫폼 성장기에는 게임 스타트업이 조금 더 서비스 스타트업과 유사한 특성을 보이기는 한다. 하지만 이때를 제외하고는 게임 스타트업은 서비스 스타트업과 대단히 다르며 투자 및 경영에 전혀 다른 접근 방식이 필요한 것 같다.
글: 위현종
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