지난 24일부터 2박 3일 동안 혜화동에 있는 콘텐츠코리아랩에서 제 2회 인디게임 위크엔드가 열렸다.
인디게임 위크엔드는 개발자들과 디자이너들이 모여 48시간이라는 제한된 시간 안에 즉흥적으로 게임을 만드는 행사이다. 이번 행사는 지난 1회 인디게임 위크엔드보다 더 많은 약 80여명의 프로그래머, 게임 디자이너들이 전국 각지에서 모여 그 뜨거운 열기를 느낄 수 있었다. 참가자들 중에는 고등학생도 심심찮게 눈에 띄었고, 벤처스퀘어에서 주관하고 있는 창의인재 동반사업 교육생들의 모습도 보였다.
‘아프리카 보드게임’이라는 아이디어를 설명하고 있는 참가자
이번 인디게임 위크엔드의 주제는 ‘아프리카’였다.
참가자들은 선착순으로 32가지의 아이디어를 제시하고, 아이디어 피치를 통해 21개의 팀 빌딩이 이루어졌다. 결성된 팀들은 2박 3일동안 공통으로 주어진 주제를 해석해 개발을 진행한다.
주최측인 앱센터는 인디게임 위크엔드 참가자들에게 음식이나 상품분배 할 때도 게이미피케이션이나 퀘스트 형태로 진행했다.
48시간이라는 아주 짧은 기간 동안 어떤 게임이 나왔을까? 자세한 내용은 다른 글을 통해 전해드리도록 하겠다.
다음은 이번 행사를 주최하며 2박3일 동안 자리를 지킨 앱센터의 김세진 본부장과의 인터뷰이다.
인디게임 위크엔드의 기획 의도는 무엇인가?
인디게임 위크엔드는 우리나라 인디 개발자들의 생태계 저변 확대에 일조하고자 준비했다. 지나치게 상업화된 게임업계에 새로운 활력을 불어넣고 아마추어 개발자나 인디 게임 개발자들끼리 교류할 수 있는 즐거운 마당을 열어보자는 것이 기본 취지이다.
이번 행사는 작년에 이어 2번째 행사인데, 1회 행사에서 기억에 남았던 에피소드가 있다면 소개 부탁 드린다.
1회는 처음 준비하는 대회였지만 많은 경험을 가진 자원봉사자와 스마트공간 문화기술공동연구센터 및 유니티코리아 등을 비롯한 후원사들의 협력으로 성공적인 대회를 치뤘다.
금번 2회와 마찬가지로 1회에서도 최고상은 참가자들이 직접 선발하는 인기상이었고, 세포진화라는 게임이 수상했다. 개인적으로는 발표상을 받은 치킨럽이라는 모바일 게임이 기억에 남는다. 스마트폰의 터치스크린 기능과 센서들을 적극 활용한 사용자 인터페이스가 흥미로운 게임이다. 팀장이었던 장재곤님은 이번 대회에도 연속으로 참가하여서 대회의 분위기를 더욱 재미있게 만들어 주었다.
2회를 맞는 인디게임 위크엔드에서 어떤 점에 주안점을 두고 준비했나?
2회의 특별한 주안점이라기 보다는 1회와 마찬가지로 인디개발자들 스스로가 좋아할 수 있는 게임을 즐기면서 개발할 수 있는 자유로운 환경을 제공하고자 최대한 노력했다. 상업적인 성공을 우선시 하는 것이 아닌 게임잼 정신과 시장성을 접목하는 대회가 되도록 하기 위해 참가자들에 의해 최고상이 결정되는 방식을 유지하고 있다. 이번 2회 대회는 1회보다 더 많은 분들이 참가해서 더욱 에너지가 넘치는 시간이 된 것 같다.
인디게임이란 상업성을 배제한다는 것으로 보이는데, 이번 행사를 준비하면서 어려운 점은 무엇인가?
비록 개인이나 독립 집단 또는 소기업에서 개발하는 게임을 주로 인디게임이라고 부르지만 전적으로 상업성을 배제하는 것은 아니다. 오히려 자본의 논리에서 자유롭게 자율적으로 소규모 게임을 만들 수 있기 때문에 더 혁신적이고 창의적인 내용을 기대할 수 있다. 그래서 배급사나 앱스토어에서도 관심을 가지게 된것이다. 이번에도 여러 후원사들의 도움으로 대회를 개최하였지만, 아직 많은 부분을 상당수의 자원봉사자들에게 의존하고 있다. 그러나 어려운 점이라기 보다는 그렇게 봉사하시는 분들에게 감사할 따름이다. 앞으로는 관련 기업들의 더 적극적인 협력을 기대한다.
앱센터에서는 ‘인디게임 위크엔드’ 외에도 스타트업 위크엔드, 슈퍼앱 코리아 등 다양한 행사/프로그램을 개최하고 있다. 인디게임 위크엔드와 다른 프로그램과의 시너지는 어떻게 되나? 관련 사례가 있나?
아직 다른 프로그램과 공식적인 연계를 통한 상승 효과는 크게 보이지 않는다. 다만 다른 프로그램을 통해 앱센터를 알고 있는 개발자들이 ‘인디게임 위크엔드’에도 참여하고 있어서, 앱센터가 앞으로 중점적으로 추진하려는 IoT 분야의 다양한 창작 프로그램과 연계할 수 있는 가능성은 높아 보인다. 기술과 예술이 게이미피케이션을 통해 만나는 새로운 프로그램을 기획하고, 나아가서는 개발자와 창작가들에게 사회적 과제에 기여할 수 있는 팀웍을 발휘할 판을 벌리는 일도 가능해 보인다. 이런 일을 추진하기 위해 외부의 여러 기관이나 기업들과도 협력하기를 원한다.
이번 행사를 주최한 앱센터에 대해서 아직 모르는 분이 있는데, 앱센터에 대한 간략한 소개 부탁드린다.
앱센터는 2009년 우리나라에 스마트폰이 본격적으로 도입되는 시점에 소프트웨어 어플리케이션 개발자들의 창조적 활동과 생태계 활성화를 위해 봉사하고자 설립된 비영리사단법인이다. 대표적인 스타트업 체험 프로그램인 ‘스타트업 위크엔드 서울’ 주최를 비롯, 우리나라의 유일한 전국 대학생 앱개발 경진대회인 ‘K해커톤’을 주관하고 있다. 또 A-camp, B-camp 같은 체험형 워크숍을 통해 많은 개발자와 스타트업들이 혁신적이고 창의적인 아이디어를 구체적으로 실현할 수 있는 기회를 제공하면서 최근에는 IoT 분야의 스타트업들을 위한 새로운 프로그램을 준비 중이다. 앞으로도 계속 발전하는 기술과 환경의 변화에 빠르게 대응하면서, 개발자들에게 새롭고 다양한 시도를 위한 기회를 제공하고 만남을 주선하는 개방형 플랫폼 역할을 확대해 나갈 것이다.
인턴 김혜미 hyemi@venturesquare.net
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