올해 출시된 국내 게임 중 가장 많은 돈을 벌었을 것으로 추정되는 게임은…
블레이드 FOR KAKAO!
업계 추정치로는 하루에 약 5억원. 한달에 150억원 가량의 매출을 올렸을 것으로 보입니다. 이 게임을 퍼블리싱한 곳이 네시삼십삼분(4:33)입니다. 이 회사는 ‘텐센트’와 ‘라인’으로부터 동시 투자 유치를 발표해 업계의 이목을 집중시키고 있죠.
“어서 드루왕~”
“나도 같이 놀고 싶다 ㅜㅜ” 근데… 4:33이 무슨 뜻이죠?
소태환 4:33 대표 “아무 뜻 없어요..”
레알임. 정말 진지하게 여쭤봤었는데 아무 뜻 없다 그러셨음. 아무튼 4:33은 지난해 ‘활 for kakao’가 인기를 끌면서 대중에게 알려지기 시작했습니다.
사실 이 회사의 주요 멤버들은 한국 모바일게임 사업에 굵은 한 획을 그었던 ‘엔텔리전트’ 출신으로 업계에서는 아주 유명하답니다.
엔텔리전트는 또 어떤 회사?
잠시 제가 고3이었던.. 2001년으로 돌아가면 당시 대학생이었던 소태환 대표는 게임을 만들어 학내 창업 경진 대회에 참가합니다. 여기서 등장하는 분이
권준모 현 4:33 의장!!
(당시 대학교 심리학과 교수, 게임관련 정부업무 다수 진행) 소태환 대표가 만든 게임을 보더니…
“자네, 나와 창업하지 않겠는가”
“좋아요. 교수님^^”
이후 대학에 게임제작동아리를 차렸고, 이 동아리는 곧 자본금 5000만원의 모바일게임사 ‘엔텔리전트’로 변신! 학생과 교수로 만난 두 사람은 사장과 부하 직원으로 험난한 인생을 시작합니다. 이 회사는 몇 번의 게임 실패를 딛고, 3년의 고생 끝에 드디어…ㅜㅜ ‘삼국지 무한대전’이라는 모바일게임 사상 최초의 밀리언셀러를 출시.
이후 소프트뱅크 등으로부터 추가 투자 유치 이후 넥슨에 매각됩니다.
그리고 엔텔리전트는 2005년 넥슨모바일로 재탄생하죠.
넥슨은 이 당시 일본 상장을 추진하고 있었고, 일본에서는 모바일 분야에 대한 평가가 높았다고 합니다. 당시에는 넥슨이 순조로운 상장 진행을 위해 엔텔리전트를 인수한다는 이야기가 많았죠.
“함께해~~ 드루왕”
이후 권준모 4:33 의장은 넥슨 모바일 대표와 넥슨 공동대표 한국게임산업협회장 등을 거친 이후 2008년 넥슨과 ‘BYE BYE’합니다.
또 2008년 이후 권 의장과 함께했던 엔텔리전트 멤버들도 하나 둘 넥슨을 떠나기 시작합니다. 그러던 도중… 현재 4:33 공동대표인 소태환, 양귀성 두 대표가 LA로 날라가…스티브 잡스가 들고 나온 ‘아이폰’을 보게 됩니다.
“헐..피처폰과는 완전 다른 세계. 다시 창업해 기회를 만들어 보자!”
한국으로 돌아온 두 분은 권준모 의장에게 다시 창업을 권했고.. 2009년 권 의장은 다시 엔텔리전트의 핵심인력 11명과 함께 자본금 5억원으로 4:33을 설립합니다.
그리고 박관호 위메이드 의장 서수길 전 위메이드 대표 (현 아프리카TV 대표) 등과 친하게 지내던 덕으로… 위메이드로부터 총 70억원의 투자를 유치!
당시에는
4:33曰 “아이고 감사합니다”
현재는..
위메이드 “아이고 제가 감사합니다” 이런 구도겠죠 ㅎㅎ
지난 8월 공개된 반기 보고서 기준으로 위메이드는 4:33의 지분 31.75% 보유하고 있으며, 권준모 의장은 38.69%로 최대주주였습니다. 그리고 10일 텐센트와 라인주식회사(네이버)로부터 대규모 투자를 유치했다고 발표!
업계에서는 1000억원대라는 소문이 돌고 있지만… 워낙 시장에 투자유치와 관련된 루머가 많아 규모에 대해서는 조만간 다시 발표할 예정이라고 합니다. 4:33이 대규모 자금을 유치했으니, 이제 기업 공개를 향한 막판 스퍼트가 시작되겠죠^^; 4:33은 설립 초기, 피처폰게임 비게임 스마트폰 앱 등을 만들다.. 지난해 ‘활 for kakao’가 히트하며 게임시장에 존재감을 드러내기 시작했습니다.
여기서 4:33의 현재 사업 내용을 보면
게임개발 – 활, 회색도시 1,2 등
퍼블리싱 – 수호지, 샌드스톰
콜라보레이션 퍼블리싱
-블레이드, 영웅(11월 18일 출시) 등 세가지로 나눌 수 있습니다.
자체 개발인력은 70명, 퍼블리싱과 해외 사업 인력이 100여명으로 퍼블리싱 사업에 좀 더 큰 무게를 두고 있다는 점을 알 수 있습니다. 특히 4:33은 데이터에 기반해 퍼블리싱 게임의 수익을 극대화시키는 능력이 탁월하다고 평가받고 있습니다.
또 일반 퍼블리싱과 다른 ‘콜라보 퍼블리싱’이라는… 개발사와 좀 더 긴밀한 관계를 맺고 있다는 점도 눈길을 끕니다.
“함께하삼!~”
일반적인 퍼블리싱이 게임 테스트 후 게임 출시. 이후 마케팅 진행 정도에 그친다면, 콜라보레이션은 아예 개발 당시부터 퍼블리셔와 제작사가 찰싹 달라 붙어서 성공을 위해 달리는 개념입니다.
아무튼 4:33은 지난해 활 for kakao로 스마트폰 게임 시장에서 두각을 나타내기 시작했고, 어드벤처 게임 회색도시 등으로 새로운 게임문화를 만들기 위한 시도로 업계 내외부의 시각도 좋습니다.
거기다 최근 라인(일본) 텐센트(중국) 등으로부터 전략적 투자를 유치하며, 다른 경쟁사들 보다 한 발 앞서 나가게 됐죠.
“가자 해외로 고고씽!”
그럼 앞으로의 전망은?
업계에서는 이번에 출시할 콜라보 퍼블리싱 게임 ‘영웅’의 결과에 따라 내년으로 전망되는 기업공개(IPO)의 무게가 결정될 것으로 보는 시각이 우세합니다.
또 자체 개발, 퍼블리싱, 콜라보 퍼블리싱으로 게임업체로써는 사업포트폴리오가 안정적이고, 라인, 텐센트라는 우군을 끼고 있으니, 기업가치가 높게 책정될 가능성이 큽니다. 선데이토즈, 데브시스터즈의 사례와 비교해 기업가치 1조 이상이 될 것이라는 전망이 조심스럽게 나오고 있죠.
그럼 장점만 있는 거임?
아니죠. 요즘 게임 산업 자체가 트랜드를 오판하면… 징가(2014년 3분기 순손실 5700만달러)나 로비오(창업자 사임..)처럼 내리막길을 걸을 수 있죠.
“왜 날 가지고 그래ㅜㅜ”
또 자체 제작보다는 블레이드 등 퍼블리싱 게임에 대한 매출 의존이 높다는 점도 걸림돌이긴 합니다.
그리고?
네시삼십삼분은 창업 초기부터 위메이드나 한국투자파트너스, LB인베스트먼트로부터 투자를 유치한 것으로 알려졌어요. 외부 투자자를 위해서라도 높은 가치로 기업공개를 성공시켜야 한다는 부담도 있겠죠.ㅎㅎ
이 부담을 이기고 4:33만의 색깔인 “우리가 잘 만들 수 있는 게임을 만든다!’ 로 성과를 계속 낼 수 있느냐가 관건이겠죠 ㅎㅎ
글 : 뉴스토마토 최준호
출처 : http://goo.gl/WhPtr5
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