오늘 CGV 청담씨네시티에서 열린
엔씨소프트 차기 신작발표
기자간담회에 다녀왔습니다.
사실 게임 기자간담회를 가면
“거기서 거기”
하지만 이번에는
임팩트가 상당히 강했습니다.
가장 먼저 13층 4D 상영관으로 가서
프로젝트혼의 영상을 봤는데요.
이게 게임이 맞나 싶을 정도로
압도적인 그래픽을 자랑하더군요.
영상만으로 봤을 때는
아마도 액션 기반의 장르가 아닐까 싶은데
3D 영상,
총격전에 따라
의자 흔들리고 공기 나오고
클로징 영상에는 랩뮤직이..
게임은 이제 종합예술장르가 됐다는
말이 스쳐지나가며
무서운 잠재력을 다시 한번 느꼈습니다.
이번 지스타에서도 일반인 대상으로
공개한다고 하니 꼭 보셨으면 합니다.
그 다음으로는 김택진 대표의 발표.
굉장히 화술이 좋으신 분이시죠.
“다들 우리가 PC게임만 하는 줄 안다”
“물론 조용하긴 했다. 하지만 준비 많이 했다.”
사실 엔씨소프트는 2~3년 전
모바일시장 개화기 “어어” 하다가
주도권을 뺏기고 2012년 돼서야 비로소
“모바일 사업을 최우선으로 삼겠다”
는 뜻을 밝힙니다.
하지만 2년 동안 소식이 없고
심지어 주주들에게도 질타를 받는 등
힘든 시간이 이어졌죠.
그 결과물이 비로소
모습을 드러낸 것입니다.
그러면 하나하나씩 살펴볼까요.
모바일 전략 하나. 기존 게임의 재탄생!
엔씨소프트는 유명 지적재산권(IP)을
기반으로 모바일게임을 만든다고
꽤 오래 전부터 밝힌 바 있는데요.
그 대상자가 바로 ‘블소 모바일’
귀엽고 아담한
2등신 SD캐릭터를 적용했습니다.
전반적으로 블소의 분위기를 유지하되
모바일에 맞춰 캐주얼함을 강화했다는
생각이 들었습니다.
두 번째 타자는 ‘아이온 레기온스’
블소 모바일이 캐주얼을 강조했다면
아이온 레기온스는 스마트폰에서도
MMORPG 느낌을
살리려 노력했다고 할 수 있는데요.
고퀄리티 그래픽에
레이드(팀단위 집중공격)을
구현했다는 점이 눈에 띕니다.
(위 이미지는 프리뷰 영상이 아닌
게임 플레이 영상입니다)
모바일 전략 둘, 기존 게임의 유무선 연동!
모바일전략의 또다른 축은
기존 잘 나가는 게임을
무선에서도 즐길 수 있도록 하는 것입니다.
그 시범테스트로 리니지 헤이스트를
내놓은 바 있는데요.
여러 부분에서 달랐다면..
즉 많은 부분을 축소시켰다면..
차기 버전은 가능하면
비슷한 경험을 주겠다는 목표로 하고 있습니다.
다른 게임에도 슬슬 적용한다는 계획!
모바일 전략 셋, 자회사 엔트리브의 지원!
1000억원 넘게 주고 비싸게 인수한
자회사 엔트리브가 가만히 있으면 안되겠죠.
팡야 모바일
프로젝트 H2 (야구게임)
소환사가 되고 싶어 등
여러 캐주얼-스포츠 게임을
내놓는다는 계획.
나름 나쁘지 않았는데
프로젝트혼, 모바일게임,
유무선 연동계획 등
워낙 인상적인 모습을 보다보니
이들에 비해서는
확실히 존재감이 떨어진다는
인상을 받았습니다.
온라인게임 신작
그렇다고 엔씨소프트가
온라인게임을 만들지 않는 것도 아니죠.
일단 액션슈팅게임 MXM이
1차 CBT를 마무리했고..
MMORPG 끝판왕을 꿈꾸는
리니지 이터널이 있습니다.
기존 게임들과 비교해
기술적 우위에 있다고 하는데요.
일단 손쉽게 타격이 가능하도록
마우스 드래그인으로 전투가 가능하고
매번 던전 지형이 바뀌는 등
컴퓨터 인공지능을 크게 높였으며
클라우드 기술를 적용했고
모바일 연동까지 무난히 되는 게
대표적인 예라고 합니다.
클라우드 기술에 대한 부분인데요.
크게 두 가지 의미가 있습니다.
첫 번째는 글로벌 단위
서비스 운영이 가능하다는 것.
지금까지는 국가별로 따로 서버를 두고
지루하고 긴 현지화 작업을 했다면
클라우드를 통한
통합 작업이 가능합니다.
앱마켓에 종속된 현실을
‘소작농’이라 일컬으며 기술적으로
우회하는 안을 고민하고 있는데요.
그 토대라는 것입니다.
(이게 정말 포인트!)
정리를 하면서
기자간담회를 보면서
여러 가지 생각이 들었습니다.
첫 번째로 드는 것은
역시 엔씨소프트가
괜히 엔씨소프트가 아니라는 점입니다.
블소 모바일과 아이온 레기온스는
기존 스마트폰 게임보다
훨씬 진일보된 게임성이 돋보였고
그 이후에 나올 유무선 연동전략은
새로운 게임환경을 구축할 가능성이 존재합니다.
물론 이것을 넥슨의 엔도어즈가
‘삼국지를품다’를 통해 구현하려 했지만
하나의 트렌드로 만들진 못했는데
만약 엔씨소프트라면?
정리하자면 콘텐츠 홍수 속에서
프리미엄에 대한 갈구가
더욱 커질 것으로 전망되는 가운데
뛰어난 기술력을 가진
개발사로서 가치가 돋보였습니다.
특히 프로젝트혼은 확실히
뭔가 보여줄 것으로 기대되는데요.
느낌상으로는 온라인, 모바일 외
다양한 플랫폼 혹은 대중문화와
연결시키지 않을까 싶습니다.
실제로 최근 엔씨소프트는
웹툰서비스 레진의 지분을 사고
블레이드앤소울 e-소프츠를 선보이는 등
범상치 않은 투자동향을 전재하고 있죠.
두 번째로는 한방을 위해
기다리는 강자의 모습.
개미, 개구리, 토끼, 사슴이
분단위, 시단위, 일단위
생존이 급급하다면
맹수는 월단위 혹은 연단위
생존에 대한 여유가 있다고 합니다.
사실 엔씨소프트가 2년간
결과물을 내놓지 못한 것은
게임을 만드는 게 어려워서가 아니죠.
경쟁우위에 있는 개발력을 토대로
충분히 퀄리티 있는 작품을
만들 때까지 기다린 것이죠.
이제 스마트폰도
디바이스 품질, 네트워크 속도 모두
PC에 수렴하는 가운데
“때가 왔다”고
움직이는 사자의 모습이 떠올랐습니다.
예전 포스팅인
블리자드 몸값이 우버보다 못한 이유
에서 밝혔듯이
넥스트 온라인, 모바일이 무엇일까
궁금증이 많습니다.
이와 관련해 엔씨소프트는 분명
기존 패러다임을 바꿀
플레이어로서 잠재력을 갖고 있죠.
앞으로 몇 년은 MMORPG 최강자에서
게임 기반의 토탈엔터기업으로 도약하는
시기라고 할 수 있는데요.
과연 변신과 진화에 성공할 수 있을지
사뭇 기대가 됩니다.
글: 최용식 (뉴스토마토)
원문 : http://goo.gl/5XS7po
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