IoT (Internet of Things). 사물인터넷이라는 이 단어가 근래 사람들의 관심을 집중적으로 받고 있다. IoT와 더불어 같이 이야기 되고 있는 대표적인 단어들이 M2M, Machine Learning, Big Data, Wearable Device 등이다. 이 단어들은 어떤 연관 관계가 있을까? 이걸 가지고 어떤 비즈니스를 할 수 있을까? 그리고 AIDC ((Automatic Identification and Data Capture)와는 어떤 관계가 있을까? 알아보도록 하자.
우선 IoT는 1999년 매사추세츠공과대학(MIT)의 오토아이디센터(Auto-ID Center) 소장 케빈 애시턴(Kevin Ashton)이 향후 RFID(전자태그)와 기타 센서를 일상생활에 사용하는 사물에 탑재한 사물인터넷이 구축될 것이라고 전망하면서 처음 사용한 것으로 알려져 있으며, 이후 시장분석 자료 등에 사용되면서 대중화되었다고 한다. (출처 두산백과) 개념적으로야 그렇다지만 실제로 IoT라는 단어가 업계에서 이야기되기 시작한 것은 얼마 되지 않았다.
IoT와 그 밖의 용어들과의 관계
광의의 사물인터넷이란 인터넷이 가능한 모든 기기를 포함할 수 있다.
대표적으로 PC나 노트북도 인터넷이되는 사물이고, 스마트폰도 마찬가지이다. 90년대 후반에 이미 인터넷되는 냉장고나 TV도 개발한적 있으니 특별히 새로운 개념이라 볼 수 없다. 우리가 요즘 관심을 가지고 지켜보는 협의의 사물인터넷 IoT는 단순히 인터넷이 되는 사물에서 한 단계 진화된 기술을 지칭한다. 인터넷에 연결된 사물이 사람이 조작하지 않아도 상호간에 알아서 정보를 처리하는 상호작용 기술이기 때문이다.
사물이 인간에 의존하지 않고 통신을 주고받는 점에서 기존의 유비쿼터스나 M2M(Machine to Machine: 사물지능통신)과 비슷하기도 하지만, 통신장비와 사람과의 통신을 주목적으로 하는 M2M의 개념을 인터넷으로 확장하였다는 점이 다르다. 이게 가능해진 가장 큰 기술적 베이스는 IPv6 덕이라 할 수 있다. 인터넷을 하기 위해서는 각 기계들이 고유한 주소를 가져야 한다.
IPV6는 그 이전에 사용하던 인터넷 주소체계인 IPv4를 개선한 128bit의 주소체계로 간단히 설명하면 IPv4는 32비트라 4억개의 제한된 주소를 사용 할 수 있는데 반해 IPv6는 128비트의 주소체계로 3.4*10 38 개의 IP주소수를 가지고 있다.
개인이 사용하는 IP 숫자를 생각해보자. 집의 PC와 회사의 PC. 스마트폰과 패드, 스마트 TV, 공유기만 하더라도 벌써 6개의 인터넷 주소가 필요하다. 갤럭시 기어나 엑스박스, 플레이스테이션, 아이팟, 인터넷 라디오라도 있으면 숫자가 더 늘어난다. IPv4의 4억개로는 감당이 안 된다.
M2M이 기계간 이루어지는 통신이라는 점을 감안한다면 IoT보다 더 큰 개념처럼 보일 수도 있다.
M2M 역시 우리 주변에 있는 모든 기기가 센서로 모은 단편 정보를 다른 기기와 통신하면서 인간이 윤택하고 편리하게 생활할 수 있도록 서로 반응해 주변 환경을 조절해주는 기술이다. M2M은 홈오토메이션, IP-USN, 유-헬스케어, 스마트 그리드 등 여러 갈래로 발전해 오던 기술들의 개념을 통합해 M2M으로 정의했지만 표준화되지 않아 국제 표준 제정을 두고 각국 연구 기관과 표준화 기구의 주도권 싸움도 벌어지고 있다. 그런 면에서 본다면 IoT는 M2M이 좀더 진화한 모델이라 생각할 수 있다. 수 많은 기계가 연결되다 보니 사물들간의 인터넷에서의 데이터가 급격히 증가하게 되고 이를 처리하기 위한 기술인 빅데이터가 자연스레 등장한다.
기계 학습이라 불리는 머신러닝은 기계와 기계가 반복적인 작업들을 수행하면서 얻어내는 데이터에 패턴과 개선과정을 얻어내는 것을 말한다.
웨어러블 컴퓨팅은 또 다른 의미에서 IoT의 확장이다.
옷이나 시계·안경처럼 자유롭게 몸에 착용하고 다닐 수 있는 컴퓨터를 말한다. 소형화·경량화를 비롯해 음성·동작 인식 등 다양한 기술이 적용된다. 구글이 내놓은 스마트 안경인 구글 글라스, 말하는 신발(Talking Shoes), 애플과 삼성, 마이크로소프트(MS)가 각각 개발하고 있는 스마트 시계인 아이워치, 갤럭시워치, 윈도워치 등을 웨어러블 컴퓨터라 할 수 있다. 신발·시계·안경·옷 등 웨어러블 컴퓨터들은 스스로 제어·판단을 한 뒤 사용자에게 맞춤형 기능들을 제공할 것으로 예측되고 있다. (출처 트렌드 지식사전-인물과사상사)
이제까지 나온 유명한 기기들을 살펴보면 (구글 글래스를 제외하고) 폼팩터로 보면 크게 두 가지인데 하나는 페블워치나 갤럭시 기어와 같은 ‘시계형 기기’이고 비슷하게 손목에 차지만 시계형이 아닌 ‘밴드형 기기’이다. 사실 웨어러블 기기를 편의상 형태별로 나누긴 했지만 웨어러블 기기를 폼팩터로 나누는 것은 적절한 분류 방법이 아니다. 스마트폰이나 태블릿과 달리 웨어러블 기기는 특정하지 않은 형태로 얼마든지 구현 가능하다.
구글은 안경 뿐 아니라 콘택트 렌즈 형 기기를 개발하고 있으며, 가발이나 목걸이, 반지, 장갑 등 무엇이든 웨어러블 기기가 될 수 있다. 형태별로 분류하자면 제품이 나올 때마다 새로운 분류가 생겨나야 한다.
오히려 형태적인 측면의 분류보다는 기능적인 측면에서의 분류가 더 타당하다. 나이키나 조본은 일종의 만보계로서 사람들의 운동량과 거리 등을 측정한다. 액티비트 트래커(Activity Tracker)로 분류하고, 페블워치는 스마트폰과 연동하여 전화나 메시지가 오는 것을 알려주는 노티피케이터(Notificator)이다. 갤럭시 기어는 두 가지 기능이 다 있지만 주로 사람들이 노티피케이터로 사용한다. 웨어러블 컴퓨팅의 등장으로 사람이 직접 브라우징하는 기기가 PC, 스마트폰에서 안경이나 시계, 밴드, 신발로 더욱 분야가 넓어진 것이다.
IoT를 이용한 새로운 사업
텔레비전, 냉장고, 세탁기 등 가전부터 자동판매기, 현금자동지급기, 자동차, 건강 정보를 수집하는 헬스케어 장치와 가스, 전기, 수도 검침기, 온도와 습도 조절기 등 IoT를 접목할 수 있는 기기는 무궁무진하다.우리가 잘 인식하지 못하지만 가로등을 제어한다든가 어느 길이 안 막히고 가장 빨리 갈 수 있는 지 알려주는 것들이 모두 IoT를 응용한 기술들이다. 그 중에서 근래 가장 주목받고 있는 IoT 관련 사업은 바로 애플이 근래 발표한 ‘iBeacon’ 이라 할 수 있다.
원래 비콘(Beacon)이라는 단어는 봉화나 등대처럼 약속된 표시로서 커뮤니케이션을 하는 도구를 뜻한다. 조선분야에서는 전파를 발신하며 배의 위치를 알 수 있도록 하는 장치이며, 고산 등반 시 눈사태로 매몰되었을 때 사람을 찾는 장치도 비콘이다. 비행기의 블랙박스 역시 비콘의 일종이라 할 수 있다.
iBeacon은 위와 같은 개념을 기반으로 블루투스 기술을 응용하여 애플이 만든 기술이자 서비스플랫폼이다. 아이비콘 장치의 비콘 신호 영역 안에 아이폰을 소지한 사람이 들어오면, 아이폰에 그 지역에 특화된 여러 서비스, 예를 들어 자동 체크인, 쿠폰 제안, 실내 위치 파악, 자동 결제 등의 애플리케이션이 가능하다. iBeacon이 실제로 어떻게 서비스에 이용될까? 애플이 내놓은 iBeacon의 커머스 서비스 시나리오를 보면 점포 앞에 지나는 사람들의 스마트폰으로 현재 옆을 지나고 있는 가게의 세일정보를 알려준다.
자신의 스마트폰의 세일 정보를 보고 가게에 들어가면 다시 비콘을 통해 할인쿠폰을 날려주어 구매를 유도한다.
물건을 둘러보는 고객의 위치를 파악하여 바로 앞에 있는 물건의 정보를 알려줄 수 있으며 고객이 관심이 있지만 망설일 경우 재차 그 물품에 대한 추가 할인이나 적립을 유도하기도 한다. 마지막으로 현금이나 카드 없이 iBeacon을 통해 결제를 할 수 있다.
비콘이 서비스적으로 강력한 이유는 실내에서 고객의 위치를 정확하게 인지할 수 있다는 점이다비콘은 실내에서5cm~49M의 범위의 위치를 정확하게 감지할 수 있다. 이게 어떤 의미 인가하면 고객이 가게 내에서 어떤 상품코너나 물건 앞에 있는 지 알 수 있으며, 그 자리에서 오래 머문다면 해당 물건에 관심이 많다는 것을 알고 구매를 유도 할 수 있게 된다는 뜻이다. 심지어 해당고객이 집에 있거나 회사에 있을 때에도 해당 제품의 세일정보나 할인쿠폰을 보낼 수 있다.
뿐만 아니라 특정제품이 구석에 있는데도 사람들의 발길이 많이 머문다면 의도적으로 좀더 잘 팔리도록 전시위치를 좋은 자리로 옮기고 반대로 사람들의 관심이 낮은 제품은 매대에서 치워버림으로서 매장관리를 효율적으로 운영할 수 있다. 비콘은 커머스 뿐만 아니라 전시에서도 효율적으로 사용이 가능한데, 전시회에서 오디오가이드를 빌리지 않아도 해당 그림 앞에 서면 자동으로 그림에 대한 설명을 보고 들을 수 있다.
전시회에서 오디오 가이드를 대여하고 반납 받는 데 들어가는 시간, 비용, 번잡함, 오디오가이드의 분실과 고장, 그림을 설명하는 도슨트를 운영하는 비용을 생각한다면 매우 경제적이고 적합한 서비스이다. 마찬가지로 관람자가 특정 그림 앞에 오랜 시간 서서 감상했을 경우 전시를 끝내고 아트샵 앞을 지날 때 해당그림과 관련된 아트상품의 정보나 쿠폰을 보내 전시도록이나 제품의 구매를 유도한다.
애플은 아이비콘사업을 시작하면서 시범사업격으로 메이저리그 베이스볼(MLB)와 계약하고 야구경기표의 구매부터 경기장내의 편의시설 위치에 대한 안내, 해당 경기에 대한 정보, 야구모자와 같은 기념품의 구입을 위한 쿠폰 발행과 결제에 이르기까지 아이비콘을 사용하고 있다.
AIDC와 IoT
아이비콘은 사용자의 위치를 기반으로 정보를 보내주는 서비스이자 장치이다. 여기서 보내는 정보는 위치만 식별하여 동일한 정보를 보내는데 만일 어떤 고객인지를 식별하여 인식한다면 그 서비스의 힘은 더욱 강력해진다. 고객의 성별과 나이만 인식한다고 해도 달라질 수 있는 것이 많다. 여성고객에게는 여성들이 흥미있을 만한 제품의 쿠폰을 보내고, 같은 여자라도 20대가 좋아하는 물건과 40대가 좋아하는 물건이 다르니 거기에 맞추어 서비스가 가능해진다.
여자에게 남성 화장품 쿠폰을 보내봐야 아무 쓸모가 없다.이뿐만 아니라 보안 역시 매우 중요하다. 비콘 기술은 결제가 가능하기는 하지만 NFC와 달리 결제 전용 플랫폼으로 시작한 것이 아니다. 적용 범위나 범용성,거리, 보안성 등에서 NFC와 비교해보면 장단점이 존재한다. 어떤 방식이든 결제를 수반하는 경우 보안이 가장 중요한 키워드이며 상업서비스와 연결된 개인정보의 보호 역시 핫 이슈이다.
서비스를 하는 입장에서는 고객 개개인의 정보를 많이 알수록 더 정교한 서비스가 가능해지지만 고객이 허용하는 범위 내에서 정보가 수집되어야 할 것이며 고객의 정보를 많이 가지고 있는 만큼 외부에서의 공격시도도 늘어날 수 밖에 없기에 보안에 대한 중요성은 그 어느 때보다 더욱 높다.
현재까지 IoT가 우리 생활 속에 깊게 들어왔다고는 할 수 없지만 미국의 사례를 보면 그렇게 먼 이야기도 아니다 늦어도 내년까지는 한국에서도 IoT가 일상생활에 들어올 거 같다. 한국에 새롭게 열린 IoT세상이 어떤 모습일지 지금부터 궁금하다.
글 : 니오
출처 : http://goo.gl/xcwWBK
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