不知何起始,我们的身边出现了VR(Virtual Reality,以下简称VR)。虽然这之前VR也存在,但如果不是特别留心,就会感觉VR如空气般缥缈无形。但是近来,就算没有特别在意,在各个地方都可以感知到VR的存在。
这之前,VR只能在安装了高价设备的地方被体验到,个人单独购买体验事实上是比较困难的。随着HMD开发公司Oculus如彗星般闪耀登场,到后来被Facebook公司以2万亿韩元收购,人们把越来越多的目光转向VR市场。而智能手机的高度普及,360度摄像机拍摄,以及3D内容制作技能等,也让VR市场价值倍增。
VR耳机 HMD的历史
以Oculus为首,目前个人用VR正以HMD(Head Mounted Display)为基础不断发展。HMD概念是由哈佛大学电气工程学教授伊万·萨瑟兰于1968年首次提出的。最开始开发的机器因为太过笨重,只能固定在天花板上。这之后又不断被开发应用于驾驶员们使用的头盔上,1995年任天堂以‘虚拟男孩’为名,开发了首款供普通用户使用的游戏HMD。但当时虚拟男孩的重量约2kg,比较重,技术能力的不成熟使得体验感较差,内容缺失,认知失调导致晕屏症等,这些缺点让虚拟男孩在问世不就从市场中消失了。
伊万·萨瑟兰
近来成为热门话题的Oculus不同于伊万·萨瑟兰开发的HMD和虚拟男孩。这之前的HMD只是将平面的画面在眼前放大后显示。而Oculus则通过混合型菲涅尔透镜将视野范围扩大,由此而产生的歪曲通过输出修正进行变换,让用户获得更加的体验感。再加上重量轻,具有头部跟踪和跟踪定位功能,使得Oculus不同于之前的HMD,备受世人瞩目。
VR硬件现状
目前VR耳机通过利用基于PC或控台的高性能硬件或移动设备的方式,正朝着两个大方向发展。具体可以分为基于PC的Oculus Rift和HTC Hive,基于控台的索尼PS VR,还有基于移动设备的三星Gear VR等。
首先,运行Oculus Rift的PC要求要有很高的配置。兼容PC的价格约150万韩币到200万韩币之间。PS VR也得再另行购买PS4和PS4摄像头,三星Gear VR也需要配置一部可兼容的最新型智能手机。想要备好VR耳机和配套设备来尽情享受VR,需要投入至少150万韩币,最多300万韩币。如果为了体验更具投入感的游戏内容,那就要购买Virtuix Omni, KATVR等产品,这样投入的费用会更高。现在价格方面多少还是会让人感到有负担。
但是,利用移动设备的VR耳机,在价格方面就会好一些。此外,比起PC和控台,手机的优势在于价格相对低廉,受空间限制较小。但最大的问题在于画质。想要获得较好的VR体验,2K显示器还是有些不够,至少需要4K显示器。目前智能手机上普遍配的是2K显示器,去年索尼推出了世界上首款配备4K显示器的Xperia Z5 premium。虽然将来手机上也都会配备4K显示器,但就算有了4K显示器,还是会发生一些问题。
首先,比较耗电,电池消耗很严重。想要解决这一问题就得扩充电池容量,但这样一来手机的尺寸就会变大。另外,因为支持高分辨率,这必然会带来设备发热的问题。当然这些问题都可以被慢慢改善,但目前还没有一个明确的应对方案。
VR内容现状
目前游戏、电影、动漫、360度影像、转播、教育,职业培训,4D用内容等多种题材的VR内容问世。代表性的平台如谷歌Play Store上有250多个,Oculus Share上有2000多个,Steam VR 商店中有300多个VR相关内容。除此之外,Facebook,Youtube等360度内容也亮相市场。但世界范围来看,目前内容平台市场较小,还没出现抢眼的内容。
最早开始,包含内容的设备和内容流通平台就被PlayStation 的Final Fantasy和Kakao Game的 Anipang 等‘杀手锏内容’主导。目前Oculus,Qualcomm,安卓等也将自家的SDK提供给内容开发商,支援他们开发出更具投入感的内容。目前市场上的这些动向都是在通过制作‘杀手锏内容’,构建VR内容平台,来引领市场。
虽然韩国的NAVER,GOM PLAYER,AfreecaTV也在提供360度的内容,但目前还没有一家题材内容多样化的VR内容平台。由于缺乏平台,VR内容目前主要集中在360度影像这一领域。这里有一个疑问是,‘有多少人能为了享受360度影像,而去花钱购入基于PC的高价VR耳机呢?’。由此看来,在韩国,消费者可能更倾向于购买基于智能手机的三星Gear VR或是更便宜的谷歌Card Board来通过360度影像体验VR。
另外,基于移动端的VR耳机,因为受到硬件的限制,很难呈现题材多样化的内容。目前市场上只有基于2K显示器的智能手机。就算配置4K显示器的智能手机问世,也会因为电池寿命问题和发热问题,导致基于移动端VR的可搭载内容题材受限。而360度影像和其他影像内容受电池和发热问题的限制较少,所以造成韩国VR内容市场首先要集中在这一领域。通过影像内容不断积累用户的使用经验,来培养韩国消费者购买VR内容。
VR市场现状
基于摩尔的鸿沟理论的VR市场解析
摩尔的鸿沟理论中,一开始靠着不排斥创新产品的创新型先觉用户(A)形成了早期市场,但为了获得更大的市场,必须要说服主流的实用主义用户(B)。这一阶段产生的空白部分就被成为鸿沟。
为了跨过创新型先觉用户(A),获得多数的实用主义用户(B),要么降低硬件价格提高产品亲民度,要么制作绝佳的内容来吸引消费者购买。目前需要推出性价比高的VR硬件,制作杀手锏的内容来积累用户的经验,从而跨域这一鸿沟。
在价格和内容交叉的点(克服鸿沟)上, VR市场会被划分得更明确,那时候市场也会更健全。因为随着鸿沟被克服,市场从创新型先觉用户(A)扩大到主流的实用主义用户(B),硬件和平台也会逐步标准化。
如果没能很好地理解鸿沟理论,想一下智能手机和3D TV, 3D打印机就能明白了。智能手机成功越过了鸿沟,3D TV属于失败案例,而3D打印机还徘徊在鸿沟的边缘。
目前VR的全球市场规模预计在2017年将达到8万亿韩元,2020年将达到81万亿韩元。2017年韩国的VR市场规模预计1万3千亿韩元左右,2020年将达到5万5千亿韩元。
值得关注的一点是,大多数的专家预估VR内容市场规模将是VR硬件市场的3倍甚至更多。正如之前提到的,制作‘杀手锏内容’将是今后VR市场的最大话题。
前面提到了画质、发热、电池、费用、用户经验不足等问题。画质和发热,电池,费用问题会随着硬件的发展被解决,但是用户经验不足的问题则只能通过‘杀手锏内容’来解决。那么想要开发‘杀手锏内容’的创业公司们现在应该如何采取行动呢?
应对方法是,以基于PC和控台高性能硬件的VR耳机,以及基于移动端的VR耳机为母体的内容,进行两方面的思考。
首先,正如在VR内容现状中提到的,韩国消费者更可能通过购买基于移动端的 VR耳机来体验电影或360影像等内容。而且配置4K显示器的智能手机很快就会占据市场,所以在开发影像内容的创业公司必须要做好准备应对4K大众化。如果硬件上的问题得以改善,那么制作VR影像内容的创业公司应该解决什么方面的问题呢?这就是要将享受影像内容的时间拉长。业内人士表示,影像时长平均在3-5分钟,因为大部分的影像不是非得使用耳机才能看。要把影像故事编好,让人想来看影像。此外,如果视角固定的话观看的人会觉得无聊发闷,而移动镜头的话又会出现晕屏现象,所以从拍摄到后期剪辑阶段,必须寻找多种方法来解决上述问题。
最后,基于PC和高性能硬盘的VR耳机是最适合进行游戏内容体验的设备,所以游戏内容的消费市场也很可观。上个月Oculus Rift开始销售,但在韩国还未充分普及,世界范围来看,VR市场还是小的。此外,VR游戏内容的制作方面需要很多资源。所以目前进军VR领域的企业中大部分都是大企业。即使这样,创业公司也要进军国际市场。比起还未成形的国内市场,国际市场的胜算更大一些。比起一味地抢占市场,创业公司们应该做的是打磨自身的优势,并考虑与其他创业公司展开合作以此来将协同效果最大化。
现在的全球VR市场正处在春秋争霸时期。还没有一个代表性的平台和硬件。对内容制作公司来讲,他们还没有明确地知道,要给哪些人在哪个硬件或平台上提供什么样的内容。但是随着鸿沟被跨域,从创新型先觉用户(A)扩大到实用主义的主流用户(B)时,平台也会一步步地标准化。市场也会比之前更清晰。比起随大流现在就进军VR领域,其实待市场明确之后,制定有针对性的战略,然后再进入市场也是一个不错的选择。虽然早期进入市场会获得更多有利的部分,但为什么是现在(Why now?)更重要。必须要冷静地判断一下能否凭借自身的核心力量抓住消费者,必须要思考何时进入市场是最合适的。
正如许多专家主张的那样,VR市场将会以今年为起点迅速成长起来。个人,企业,各领域专家,以及政府是时候聚在一起,来讨论一个灵活机智的应对方案了。
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