전국에서 모인 게임 창작자들이 48시간 동안 서로의 머리를 맞댔다.
한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 주관하는 ‘대한민국 게임잼 2016’이 양재동 서울 aT 센터에서 9일부터 11일까지 개최됐다.
‘대한민국 게임잼 2016’ 은 기획자, 디자이너, 개발자가 함께 팀을 이뤄 48시간 안에 완성된 게임을 만드는 게임 해커톤으로 이번 행사에는 10대 고등학생부터 30대 중반 개발자까지 게임과 관련해 다양한 경력과 경험을 가진 청년 107명이 참여했다.
본격적인 게임개발에 앞서 참가자들을 위한 특별강연이 진행됐다. 유니티 에반젤리스트이자 인디게임 개발사 문틈 대표인 지국환 대표가 ‘게임잼을 즐기는 법’을 주제로 게임잼 참여 가이드를 제시했다. 지 대표는 “게임의 완성도나 포지션에 집착하지 말고 게임잼을 충분히 즐길 것’을 당부했다. 그는 ” 48시간이란 시간은 사실 매우 짧기 때문에 그 안에 완벽한 게임이 나올 수 없다는 것을 인정하고, 즐기는 것이 중요하다”고 여러 번 강조했다.
이어 한국콘텐츠진흥원 이영재 본부장의 축사가 이어졌다. 이 본부장은 “방송 포맷 이란 말은 있지만 게임 포맷이라는 말은 없다” 며 “앞으로 해외로 수출 될 수 있는 게임 포맷이 국내에서 탄생될 수 있길 바란다”고 말했다.
축사가 끝나고 게임잼의 주제가 발표됐다. 이번 게임잼의 주제는 업(UP). 업과 연관된 다양한 게임을 개발하라는 미션이 주어진 후 함께 할 팀원을 구하는 팀빌딩 시간이 이어졌다. 2시간 가량 진행된 팀빌딩을 통해 게임 기획자, 디자이너, 개발자 5~6명으로 구성된 22팀이 꾸려졌다.
팀 빌딩을 마친 팀들은 테이블과 모니터가 준비된 4층으로 이동해 본격적인 게임 개발에 나섰다. 무박 3일로 진행되는 해커톤을 위해 행사장 한편에는 달달한 간식과 커피가 준비됐고, 밤새 허기진 배를 달래 줄 야식도 배달됐다. 또 이틀간 쪽잠을 자게 될 참가자들을 배려해 빈백이 배치된 휴게실을 만들어 참가자들이 게임 개발에만 열중할 수 있는 환경이 조성됐다.
게임잼 마지막 날. 밤새 열정을 불태운 참가자들은 오전부터 완성된 게임을 시연해 보이기 시작했다.
프린세스 메이커를 모토로 한 육성 시뮬레이션 판타지 메이커, 마인크레프트를 연상시키는 소환해! 부두, 슬롯머신처럼 캐릭터를 뽑아 전투를 시키는 픽미 업, 횡 스크롤 러닝 게임 도둑런:하수구 브레이크 등 업(UP)을 주제로 다양한 게임들이 등장했다. 팔 전체를 움직이며 플레이하는 게임부터 손가락 터치만으로 할 수 있는 게임까지 3일 만에 만든 게임이라고 하기엔 놀라울 정도로 다양한 게임이 나왔다. 특히 게임잼에 참여한 팀들의 평균 연령이 상대적으로 낮은 것을 감안한다면 더 놀라웠다. 점심시간이 끝날 무렵에는 다른 팀의 게임을 직접 해보며 서로의 게임에 대한 의견을 주고받는 참가자들이 많았다.
22개 팀의 게임 시연이 모두 끝나고, 우수팀 선발을 위한 투표가 진행됐다.
이번 게임잼의 수상팀은 100퍼센트 참가자 투표로 선발됐다. 투표 결과 1위(로켓상)는 보이지 않는 적을 찾아 없애는 게임을 만든 아싸(ASSA)에게 돌아갔다. 2위(시소상)은 부족원을 이용해 제물로 쓰일 아이템을 수집하는 소환해 부두팀이, 3위(번지점프상) 두 팀은 바카디151와 치즈냥이 차지했다. 3일 동안 가장 열정적으로 행사에 임한 팀에게 주어지는 업팀이즈업상은 픽미업팀에게 돌아갔다.
우승을 차지한 아싸(ASSA)팀은 “보이지 않는 점을 맞추는 간단한 슈팅게임을 만들었는데 좋은 성과가 나서 기쁘다” 며 “다음에 열리는 게임잼에 또 참여하고 싶다” 고 우승 소감을 밝혔다.
문화체육관광부 최성희 과장은 “다양성과 창의성을 가장 활발하게 뽐낼 수 있는 분야는 게임이라고 생각한다” 며” 앞으로 게임 산업의 발전을 위해 다양한 게임관련 종사자들이 모일 수 있는 커뮤니티가 활성화됐으면 좋겠다” 고 말했다.
이번 행사를 주관한 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부는 창의적인 인디 게임 콘텐츠 발굴과 게임창작자를 위한 다양한 지원을 아끼지 않을 방침이라고 전했다.
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