네이티브 애플리케이션이 가진 강점의 극대화
스마트폰 애플리케이션이 그저 PC용 애플리케이션의 화면과 기능을 압축해놓은 것이라면 곤란하다. 또한 모바일 웹 애플리케이션과 별반 차이가 없어도 곤란하다. 네이티브 애플리케이션이 가진 강점을 최대한 활용하여 애플리케이션을 제작할 필요가 있다.
앞서 간단히 언급했다시피, 네이티브 애플리케이션이 가진 강점을 꼽아보면 다음의 여섯 가지로 요약할 수 있다:
1) 빠른 성능, 2) 오프라인 지원, 3) 각종 장치의 활용, 4) 사용자 경험의 극대화, 5) 수익화 가능성, 6) 검색의 용이성
이 중에서 애플리케이션 경쟁력과 그다지 관련이 없는 것은‘검색의 용이성’이다. 이것은 모바일 웹과 달리 네이티브 애플리케이션은 애플리케이션 마켓 플레이스(앱스토어, 안드로이드마켓 등)를 통해 손쉽게 검색을 하고 설치를 할 수 있다는 특성이다. 이것을 제외하고 네이티브 애플리케이션의 강점을 크게 기술적 강점과 비즈니스적 강점으로 분류해 볼 수 있다.
•기술적 강점: 빠른 성능, 오프라인 지원, 각종 장치의 활용, 사용자 경험의 극대화
•비즈니스적 강점: 수익화 가능성
먼저 기술적 강점에 대해 먼저 살펴보자. 기술적 측면에서 가장 ‘스마트폰스러운’ 애플리케이션이란 어떤 것일까?
첫째, 잘 만들어진 애플리케이션은 터치스크린 또는 키를 누르자마자 바로 반응할 정도로 빠른 성능을 제공한다.
모바일 환경에서 사용하는 스마트폰의 특성상 0.1초가 중요하다. 참고로, 요즘 PC에서는 CPU와 메모리, 하드 디스크 공간이 워낙 넉넉하기 때문에 애플리케이션 최적화를 등한시하는 경우가 많다. 하지만 PC 보급 초창기 개발자들은 소프트웨어를 개발할 때 CPU가 워낙 느렸기에 조금이라도 계산 시간을 줄이려고 노력했고, 또한 보다 적은 메모리 공간을 차지하도록 몇 KB라도 코드를 줄이려고 많은 노력을 했다.
그런 노력이 지금의 스마트폰 애플리케이션 개발에 필요하다. 상위 1%의 애플리케이션은 뭔가 달라야 한다. 사용자를 기다리게 해서는 안 된다. 아니, 사용자는 이제 기다려 주지 않는다. 현대인의 인내심은 점점 더 부족해지고 있다. 스마트폰 사용자라면 더욱 인내심이 부족하다고 봐야 한다. 사용자가 뭔가 액션을 했는데 곧바로 리액션이 없으면 사용자는 이내 애플리케이션을 빠져나갈 것이다(물론 해당 애플리케이션이 얼마나 필수적인가에 따라 다르겠지만 말이다). 그러므로 개발자는 어떻게 하면 전광석화’갈은 속도를 제공할 것인가를 고민해야 하고 지속적인 테스트를 통해 코드를 개선해야 한다. 그리고 용량이 쓸데 없이 큰 애플리케이션들이 많다. 제발 코드 최적화를 부탁한다.
둘째, 오프라인 지원이 애플리케이션에 따라서는 중요한 장점이 될 수 있다.
기본적으로 로컬에 설치된 네이티브 애플리케이션은 인터넷 연결이 없이도 실행이 되지만, 많은 경우 데이터를 받기 위해 인터넷 통신을 하게 된다. 그런데 스마트폰에서 인터넷을 연결할 수 없는 상황이거나, 아니면 연결이 가능하더라도 데이터 용량이 너무 커서 3G 하에서 실시간으로 받기에는 너무 느리거나 또는 통신요금의 부담이 될 때 오프라인 지원이 좋은 대안이 될 수 있다. 이는 모바일 웹과 비교해 네이티브 애플리케이션이 가질 수 있는 주요 장점 중 하나다.
오프라인 지원 방식은 다양할 수 있다. 상황에 따라 애플리케이션이 자동으로 판단하여 온라인/오프라인의 데이터를 활용하게 할 수도 있고, 또는 사용자의 선택에 의해 오프라인으로 데이터를 복사한 후 데이터를 활용할 수도 있다. 애플리케이션 기획 시 오프라인 지원 여부와 방식을 고민해보자. 그런 고민의 결과가 사용자를 감동케 한다.
셋째, 스마트폰에 장착된 각종 장치를 잘 활용하는 게 중요하다.
멀티터치 스크린, GPS, 중력 센서 또는 자이로스코프 센서 등 스마트폰의 각종 장치를 잘 활용하는 애플리케이션은 사용자에게 새로운 경험 이상의 즐거움을 줄 수 있다.
아이폰의 멀티터치 스크린은 다른 어떤 스마트폰보다도 인식 능력이 뛰어나다. 그러므로 단순히 마우스처럼 클릭하는 형태가 아니라 사용자가 손맛을 맘껏 느낄 수 있도록 해준다면 사용자는 여러분의 애플리케이션을 사랑하지 않을 수 없을 것이다. 격투 게임에서 타격감이 중요하듯이, 스마트폰 애플리케이션에서는 ‘손맛’ 중요하다. 더 나은 손맛을 위해 고민하고 또 고민할 필요가 있다.
LBS(Location Based Service) 기능을 잘 활용하는 것도 중요하다. LBS야말로 사용자들이 PC에서는 경험하지 못한 새로운 기능이며, 가장 스마트폰 다운 기능 중 하나라고 볼 수 있다. LBS는 사용자가 실외에 있을 때는 GPS를 통해 위치를 알아내고, 실내에 있을 때는 인접 이동통신 기지국과의 거리 관계 및 전파 상태 측정값, 무선랜 등의 정보를 통해 위치를 대략 측정해낸다. 그러한 사용자의 위치 정보가 다양한 콘텐츠, 서비스와 결합해 새로운 비즈니스 모델이 만들어진다.
아이폰4에 내장된 자이로스코프 센서는 팽이의 원리를 이용해 기기의 움직임(높이, 회전, 기울기, 가속도 등)을 감지하는데, 아이폰 3Gs의 중력센서보다 한 단계 진화된 장치다. 단지 아이폰을 기울이는 것만으로 아이폰에 명령을 할수 있다. 자이로스코프 센서는 주로 게임에서 많이 활용되고 있는데, 일반 애플리케이션에서도 상상력을 발휘하여 잘 활용해보자. 터치스크린만 손맛을 제공해주는 건 아니다. 자이로스코프 센서도 상당한 손맛을 제공해 줄 수 있다.
그렇다. 스마트폰 애플리케이션이라면 손맛이다. 손맛을 잘 살린 애플리케이션 중 하나로, 유명 피자 전문점 피자헛의 애플리케이션을 꼽을 수 있다(이피자헛 애플리케이션은 미국 거주자만 이용 가능하다). 애플리케이션에서는 매장에서 주문 가능한 일부 메뉴가 누락되어 있어 일부 이용자들의 불만이 있기는 하지만, 피자헛 애플리케이션은 아이폰의 장점을 가장 잘 살린 애플리케이션으로 평가 받고 있다. 피자헛 애플리케이션은 모든 메뉴를 비주얼하게 보여줄 뿐만 아니라 화면 전환도 신속하고 아이폰의 터치 기능과 센서 기능을 잘 활용해 주문하는 재미를 제공하고 있다. 전화나 PC를 이용한 주문보다 오히려 빠르고 즐겁게 주문할 수 있는 것이다. 현재까지 국내에서 출시된 애플리케이션들 중에서 피자헛 애플리케이션 정도의 손맛을 제공하는 걸 찾아보기는 힘들지만, 조만간 국내에서도 많이 만나볼 수 있기를 기대해본다.
넷째, 궁극적으로 사용자 경험(UX: User Experience)을 극대화시킬 필요가 있다.
사용자 경험이란 사용자가 여러분의 애플리케이션을 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 단순히 기능상의 만족뿐만 아니라 전반적으로 지각 가능한 모든 면에서 상호 교감을 이루어내야 한다. 긍정적인 사용자 경험은 사용자의 만족뿐만 아니라 브랜드의 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있다. 반면에 부정적인 사용자 경험은 사용자가 원하는 목적을 이루지 못하거나 또는 목적을 이루었더라도 감정적, 이성적, 경제적으로 편리하지 못하거나 부정적인 느낌을 갖게 되고 결국 여러분의 회사나 제품에 대한 나쁜 평판을 만들어낸다.
긍정적인 사용자 경험을 창출하기 위해 여러분은 제품 디자인, 상호작용 디자인, 사용자 인터페이스 디자인, 정보 아키텍처, 사용성 등에 관한 최신 지식과 사례를 여러분의 애플리케이션에 접목시킬 필요가 있다. 앞서 언급한 빠른 성능, 오프라인 지원, 각종 장치의 활용, 그리고 거기에 사용자 경험의 극대화라는 조건이 결합함으로써 여러분의 애플리케이션은 한 차원 높은 애플리케이션으로 거듭날 수 있다. 여러분의 고민이 사용자를 감동케 할 것이다.
물론 콘텐츠의 가치, 비즈니스 모델은 이러한 기술적 특성 이상으로 중요하다. 하지만 여러분이 가진 콘텐츠의 가치에 대해 필자는 알 수 없다. 그래서 여기에서는 논외로 치겠다. 그리고 비즈니스 모델은 몹시 중요하므로 뒤에서 따로 살펴볼 것이다.
이번 파트에서 마지막으로 살펴볼 내용은 네이티브 애플리케이션이 가진 강점 중 하나인 ‘수익화 가능성’이다. 이것이야말로 모바일 웹에 비해 네이티브 애플리케이션이 월등하게 유리한 조건이다. 웹에서는 웬만하면 모든 게 공짜다. 그럴 수 밖에 없다. 웹은 그 태생부터가 그렇고, 내가 아무리 돈을 받을 만한 가치 있는 콘텐츠 또는 서비스를 가지고 있다고 하더라도 누군가는 내 것과 흡사한 걸 공짜로 제공하고 있다.
웹은 오픈된 공간이고 아무도 통제할 수 없는 반면에 네이티브 애플리케이션은 특정 애플리케이션 마켓플레이스에 기반하고 있다. 안드로이드마켓은 공짜가 가득한 공간이지만, 그와 달리 앱스토어는 등록된 애플리케이션의 80%가 유료다. 애플이 만들고 통제하는 앱스토어는 하나의 시장이자 경제권이라고도 볼 수 있다.
웹에서는 불가능한 것도 앱스토어에서는 유료로 팔 수 있다. 또한 더 많은 사람들이 이용하도록 기본적으로는 무료로 제공하면서‘인 앱 퍼체이스(In App Purchases)’ 통해 애플리케이션 내에서 유료 결제를 유도할 수도 있다. 예컨대, 기본 기능은 무료로 제공하면서 특정 기능을 사용하기 위해서 유료 결제를 요구한다거나, 또는 추가적인 스킨 등을 제공하면서 유료 결제를 요구하거나, 게임의 경우에는 유료 아이템을 판매할 수 있다.
수익화 가능성은 네이티브 애플리케이션 특히 그 중에서도 아이폰용 애플리케이션이 가진 중요한 강점이다. 그러므로 수익을 위해서는 이를 잘 활용할 필요가 있다. 실제로 결제율이 높은 애플리케이션을 만드는 게 중요하다. 물론 그런 결과를 위해서는 사용자에게 그만한 가치를 제공해야만 할 것이다. 다음편에서는 어떤 가치를 제공해야 할 지에 대해 살펴보자.
글 : 류한석 스마트폰 애플리케이션에 관한 이야기 “App Story”가 연재 중입니다. “App Story”는 “1등 아이폰 애플리케이션의 비밀”의 Special Column 내용을 바탕으로 연재됨을 알려드립니다. “1등 아이폰 애플리케이션의 비밀”에서 스마트폰 애플리케이션을 개발하면서 겪은 시행착오들과 팁을 만나보실 수 있습니다.
출처 : 1등 아이폰 애플리케이션의 비밀
* 책과 저자 소개
* 세미나 발표 참고