핵심은 비즈니스 모델과의 결합
인간의 주요 활동 4가지
필자는 과거에 벤처기업 CTO로 일하고 삼성전자, 소프트뱅크 등에서 차세대 인터넷 서비스에 대해 연구하면서 대략 300여개의 다양한 인터넷 비즈니스 모델을 접했다. 그리고 “도대체 성공하는 비즈니스와 실패하는 비즈니스의 차이는 무엇인가?” 대해 많은 고민을 한 후, 결국 중요한 깨달음을 얻었다.
차근히 설명해보겠다. 인간은 자신이 가진 한정된 자원(즉 시간과 돈)을 다음과 같은 네 가지 유형의 활동에 소모한다. 하단의 내용은 존슨앤존슨의 보고서에서 약간의 힌트를 얻었지만 대부분은 필자의 독창적인 사고의 산물이다.
커뮤니케이션: 인간은 사회적 동물이다. 인간은 가족, 친구, 또는 모르는 타인과 연결하고 대화한다.
정보검색: 인간은 학습, 업무, 생활을 위해 정보를 찾고 정보를 소비한다.
커머스: 인간에게는 소비가 필수적이다. 생존을 위해 물품 또는 서비스를 구매해야만 한다.
엔터테인먼트: 인간은 놀고 싶어한다. 강하고 즐거운 자극을 찾아 다닌다.
위의 내용은 오프라인, 온라인 할 것 없이 인간의 모든 활동에 대입할 수 있다. 여기에서는 스마트폰 애플리케이션 또는 서비스에 대입해보자.
첫째, 인간의 커뮤니케이션 활동은 스마트폰에서 다양한 소셜 미디어(소셜네트워크 서비스 등)의 이용으로 나타난다.
사람들이 스마트폰에서 트위터, 페이스북, 카카오톡을 얼마나 많이 이용하는가를 생각해보면 알 수 있다. 스마트폰을 구매한 후 사람들은 제일 먼저 커뮤니케이션 활동에 몰입한다. 그런데 재미있는 점은 사람들이 소셜 미디어를 그렇게 필수적으로 이용하고 있음에도 불구하고 사람들로부터 돈을 받기는 거의 불가능하다는 점이다.
미국 남캘리포니아대학의 커뮤니케이션&저널리즘 아넨버그 스쿨은 “트위터가 유료화되면 쓰겠는가?” 대한 설문 조사를 했는데, “유료화해도 사용하겠다” 응답은 사람은 무려 0%였다. 현재 가장 잘 나가는 트위터가 이러니 다른 서비스라면 말 할 필요도 없을 것이다.
결국 소셜 미디어 그 자체로는 수익을 내기가 무척 힘들다는 사실을 알 수 있다. 소셜 미디어와 커머스(광고도 커머스의 일부다) 또는 엔터테인먼트가 결합되어야만 비로소 돈을 벌 수 있다. (물론 그것 또한 결코 쉬운 일이 아니다). 소셜 미디어가 여러분의 주된 비즈니스 모델이라면 적어도 수 천만 명의 가입자를 모을 때까지 버틸 수 있는 자금부터 마련하는 게 좋을 것이다.
둘째, 인간의 정보검색 활동은 스마트폰에서 검색 기능, 콘텐츠 등의 이용으로 나타난다.
유선 인터넷에서 그랬듯이 모바일 인터넷에서도 사람들은 검색을 하고 정보를 소비한다. 그런데 학습, 업무, 생활을 하는데 있어 검색 기능이 아무리 필수적이라고 해도 유료로 제공할 수 있을까? 그럴 수는 없다. 구글, 네이버 등과 같은 경쟁력 있는 업체가 이미 공짜로 제공하는 걸 무슨 수로 돈을 받는다는 말인가?
또한 인터넷의 특성상 대부분의 정보는 공짜다. 단, 앱스토어는 격리된 하나의 경제권이라서 경쟁력 있는 콘텐츠라면 돈을 받을 수도 있다. 분명히 앱스토어가 가진 장점 중 하나다. 만일 여러분이 소유한 콘텐츠가 사용자들이 돈을 지불하고서라도 이용할 정도로 경쟁력이 있다면, 그리고 그것의 대체제가 없다면 여러분은 그것을 애플리케이션에 담아 팔 수 있을 것이다. 그런 콘텐츠를 갖고 있는지 스스로 판단해보자.
셋째, 인간의 커머스 활동은 스마트폰에서 모바일 쇼핑 및 결제 등의 이용으로 나타난다.
광고도 이에 포함될 수 있지만, 지면 관계상 광고에 대한 자세한 얘기는 생략하겠다. 광고로 돈을 벌려면 엄청난 트래픽을 발생시켜야 한다는 것만 기억하자. 가입자 2억명을 돌파한 트위터 조차 이제 막 광고로 돈을 벌려고 하는 상황이다. 그러니 벤처에게 광고는 절대 유의미한 수익 모델이 될 수 없다(광고로 돈을 벌 수 있을 만큼 성공할 때까지 버틸 수 있다면 또 모르겠지만 말이다).
상거래야말로 ‘리얼 비즈니스(Real Business)’ 진짜 거래를 통해 돈이 오고 가는 비즈니스인 것이다. 앞서 살펴본 커뮤니케이션, 정보검색은 사실 리얼 비즈니스 모델이라고 보기 힘들다. 커머스, 엔터테인먼트 등 다른 모델에 의존해야만 돈을 벌 수 있기 때문이다.
잠시 유선 인터넷에서의 비즈니스를 생각해보자. 기존 인터넷 사업에서 돈을 버는 사업자들은 대부분 커머스 업체이거나 아니면 게임 업체다 (게임은 엔터테인먼트 항목에서 살펴볼 것이다). 혹시 다른 유형의 사업자가 있는 지 곰곰이 생각해보자. 작은 돈을 버는 업체가 있을 지는 모르지만, 큰 규모의 업체는 없을 것이다.
커머스와 게임(또는 그 이상의 강력한 엔터테인먼트)이 아니면 돈을 벌 수 없다는 것, 필자가 깨달은 건 바로 이것이다. 이것은 사용자 욕구의 문제다. 커머스와 게임만큼 강력한 욕구가 필요하다. 냉정한 현실을 이해하자. PC에서 그랬듯이 스마트폰에서도 그건 마찬가지일 것이다. 오프라인에서 그랬듯이, 유선 인터넷에서 그랬듯이, 모바일 인터넷에서도 마찬가지일 것이다. 벤처를 하는 사람이라면 낭만적인 생각을 버려야 한다. 돈과 시장을 뼈저리게 이해하지 못하는 사람에게는 뻔한 결과가 기다리고 있을 뿐이다.
넷째, 인간의 엔터테인먼트 활동은 스마트폰에서 게임, 성인물 등의 이용으로 나타난다.
엔터테인먼트는 생산적인 활동이 아니다. 사람들은 즐거움을 느끼고 킬링 타임을 하기 위해 엔터테인먼트 활동을 한다. 그런데 사회가 점점 타이트해지고 사람들의 일상이 힘들어지면서 엔터테인먼트는 더욱 더 중요해지고 있다. 지친 삶을 벗어나 즐거움 이상의 쾌락을 얻기 위해 더 많은 시간과 비용을 소비하는 사람들이 늘어나고 있기 때문이다.
만일 여러분의 애플리케이션이 사람들에게 위안을 준다면, 더 나아가서 더 큰 말초적 쾌락을 준다면 사용자들은 아낌없이 지갑을 열 것이다. 엔터테인먼트에 대해서 참으로 할 말이 많은데 현대인의 심리, 사회 문화 현상, 결제 메커니즘 등 언급할 내용이 많으므로 지면 관계상 다음 기회로 넘기겠다. 이상 네 가지 주요 모델을 살펴보았다. 여러분이 어떤 애플리케이션을 만들던지 이 중 하나 또는 여러 개 모델에 해당될 것이다. 만일 여러분이 비즈니스적으로 성공하려면 어떤 애플리케이션을 만들어야 할까? 필자는 무엇보다 커머스 모델을 강력히 추천하고 싶다.
글 : 류한석 스마트폰 애플리케이션에 관한 이야기 “App Story”가 연재 중입니다. “App Story”는 “1등 아이폰 애플리케이션의 비밀”의 Special Column 내용을 바탕으로 연재됨을 알려드립니다. “1등 아이폰 애플리케이션의 비밀”에서 스마트폰 애플리케이션을 개발하면서 겪은 시행착오들과 팁을 만나보실 수 있습니다.
출처 : 1등 아이폰 애플리케이션의 비밀
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