‘만화 속을 거닐고 싶다. 만화 속 한 장면에 들어가 볼 수만 있다면…’ 만화를 사랑하는 사람이라면 한번쯤 해봤을법한 상상이다. 양병석 코믹스브이 대표는 2017년 상상을 현실로 옮겼다. VR 웹툰 작가와 만화 속 세상과의 만남을 원하는 이들을 한 공간에 모았다. VR 웹툰 플랫폼 코믹스브이다. 양 대표는 “코믹스브이 안에서 작가는 360도 지면에 연속된 그림과 소리를 이용한 새로운 만화 형식을 시도하고 독자는 VR의 높은 몰입감을 통해 재미를 극대화한다”고 소개했다.
◇독자와 작가 모두에게 쉬운 플랫폼=코믹스브이는 독자와 작가 모두에게 문턱을 낮추는데 방점을 찍었다. 새로운 창작 양 대표는 “플래시 애니메이션을 비롯해 다양한 인터렉션 만화 시도가 있었다. 하지만 높은 진입장벽과 비용으로 실패한 경우가 있었다”며 “코믹스브이는 가장 쉬운 VR 콘텐츠 플랫폼으로 구축하는데 초점을 맞췄다”고 말했다. 적어도 기술 장벽이 창작을 가로막거나 사용이 어려워 콘텐츠를 즐기지 못하는 상황은 차단한다는 뜻이다.
코믹스브이에서는 작가를 위한 VR웹툰 작업 환경을 지원한다. 웹 업로드와 테스트 환경은 물론 기획 제작 작품의 경우 제작 전 단계에서 전문 편집자와 3회 이상의 피드백이 오간다. 360도 평면 정지 이미지로 접근하면서 작업 효율도 높였다. 일반적으로 360도 평면을 수작업으로 그리면 이전 웹툰보다 수배 이상 노동력이 투입될 것이라고 생각하지만 그 반대다. 양 대표는 “웹툰 배경에 사용되는 스케치업과 같은 3D 이용 시 오히려 제작 시간이 감소한다”고 설명했다. 또 VR웹툰은 각 컷에 대한 체류시간이 스크롤 웹툰 대비 길기 때문에 소요 컷 수가 작다.
“VR기기가 없어도 즐길 수 있다” 코믹스브이에서는 VR기기뿐 아니라 웹과 모바일에서도 콘텐츠를 감상할 수 있다. 기존 디지털 만화로 즐겨도 경쟁력 있는 콘텐츠로 꾸려졌기 때문이다. 양 대표는 특히 VR체험이 불가능한 유아, 어린이와 부모에게 반응이 좋았다고 답한다. 태블릿에서 360도 지면으로 구성된 만화를 이리저리 돌려보는 편이 HMD 기기를 착용하는 것보다 거부감이 덜하다는 설명이다.
◇만화를 사랑하는 덕업일치 구성원=“VR을 처음 만났을 때 VR과 증강현실 기술은 미래 컴퓨팅 플랫폼으로 진화할 기술이라는 확신이 들었다. 초등학교 때 처음 컴퓨터를 마주했을 때, 대학시절 스마트폰의 전신인 PDA를 만났을 때의 느낌이랄까” 네이버 웹툰 기획자를 거쳐 소프트웨어정책연구소에서 일하던 양 대표는 리포트 작성 중 VR에 눈을 떴다고 말한다. 새로운 환경에서 그가 그토록 좋아하던 만화가 어떤 모습으로 변할지 궁금했다고 전한다.
지난해까지는 VR웹툰을 일반 대중에 선보이는 해였다. 올해부터는 코믹스브이의 생존과 성장을 증명하는 해로 만든다. VR웹툰 교육 프로그램을 통한 VR웹툰의 확산, 누구나 웹툰을 올리고 수익화하 가능한 오픈플랫폼을 통해 국내외 VR웹툰 접근성을 높인다는 목표다. 이미 한국 사용자보다 해외에서 관심이 높다. 사용자 중 80%, 재사용자의 60%가 해외사용자다.
“VR 만화계 유튜브 될 것” 양 대표는 누구나 만화를 즐기고 독자를 만나는 콘텐츠 플랫폼에서 나아가 기술플랫폼으로의 성장을 꿈꾼다. 그는 “코믹스브이가 제공하는 기술 인프라 위에 다양한 창작자와 독자가 뛰어놀 수 있는 공간을 만들고 싶다”며 “VR 만화를향한 코믹스브이의 글로벌 도전을 지켜봐달라”고 말했다. 코믹스브이는 올해까지 100개의 에피소드를 달성하고 독자 10만 명과 만난다는 계획이다. 올해부터는 피씨방과 브이알 웹툰 보급 사업을 통해 일본과 인도시장 진출에 본격적으로 시동을 건다.
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