키즈나아이는 174만 구독자를 보유한 일본 유튜버다. AI, 게임 채널을 운영하며 두터운 마니아층을 형성하고 있다. 코스튬은 물론 피규어, 게임 등 관련 사업으로도 영역을 확대하고 있다. 크리에이터로 입지를 굳히고 있는 그의 정체는 다름 아닌 가상현실 속 인물. 키즈나아이는 일본 최초의 버추얼 유튜버다. 방송을 진행하는 성우의 모션트래킹을 통해 가상인물로 표현되고 있다.
해마다 유망산업에 이름을 올리고 있는 VR·AR, 산업 성장을 위해서는 대중화를 이끌 비즈니스 모델과 킬러콘텐츠가 필요하다는 의견이 업계 중론이다. 한국 VR·AR 콘텐츠 진흥협회 창립 기념 강연 차 한국을 방문한 에모토 신이치 Gree(이하 ‘그리’) 본부장은 버추얼 유튜버를 예로 들며 일본 내 VR콘텐츠 비즈니스 모델을 소개했다. 그는 “일본 내 버추얼 유튜버는 2,000명 이상으로 이들은 기존 광고홍보 수익뿐 아니라 가상화폐 기부 형식을 통해 수익을 창출하고 있다”고 덧붙였다.
비즈니스 영역에서도 새로운 시도가 나타나고 있다. 대학생 전용 무료카페가 대표적인 예다. 기업이 유동인구가 많은 대학가 근처 카페에 채용, 사무실 견학 관련 VR콘텐츠를 제공하는 식이다. 에모토 본부장은 “현재 일본 내 30여개 카페에 VR 장비를 설치하고 콘텐츠를 제공하고 있다. 비용은 기업이 부담하고 콘텐츠를 확산하는 모델”이라고 소개했다.
국내의 경우 대기업과 중소기업의 협업을 통해 VR·AR 콘텐츠 확장이 이뤄지고 있다. 이정중 롯데월드 VR어트렉션 연구실 파트장은 지난해 열린 VR 판타지아를 예로 들었다. VR판타지아는 국내 최초로 선보인 VR테마파크 축제로 대형 어트렉션은 물론 VR 상설 운영공간으로 꾸려졌다. 이 파트장은 “VR상설 공간의 경우 국내 중소기업의 콘텐츠으로 구성된 곳으로 해외 글로벌 파트너사가 방문해 콘텐츠 접점을 만들어나가고 있다”고 밝혔다.
그럼에도 VR·AR 콘텐츠 활성화를 위해 갈 길은 멀다. 이 파트장은 “수많은 아이디어와 기술이 정부 지원을 통해 성장하고 있지만 실제 시장에서는 한계점에 봉착할 때가 많다”며 “대기업과 중소기업 협업 모델 구축과 온오프라인 플랫폼을 기반 전략 검토가 어렵다”고 밝혔다. 현장에서 겪는 애로사항을 해결하기 위해서는 기업과 유관부처, 기관이 전략적 정책을 확립하고 대기업과 중소기업의 상생 협력 구조를 만들어야 한다는 의견이다.
특히 대중소기업 협업모델 기반 한국형 VR·AR 콘텐츠를 만들기 위해서는 산업체 수요기반, 대중소 컨소시엄 운영측면과 융복합 산업군을 나눠 전략적으로 접근해야 한다는 설명이다. 그는 또 “소규모 사업장이 거품처럼 사라지지 않고 사업을 지속할 수 있는 생태계가 조성되어야 한다”고 덧붙였다.
한편 지난 17일 국회에서는 한국 VR·AR 콘텐츠진흥협회(이하 ‘KOVACA’가 창립 기념 초청강연을 개최했다. KOVACA는 국내 VR·AR 산업 발전을 위한 활성화 방안과 제도정착을 통해 4차 산업혁명을 견인하기 위해 문화체육관광부로부터 인가를 받아 설립됐다. 당일 강연회에서는 VR·AR 산업 가치와 활성화 방안, 전망을 논하는 자리가 이어졌다.
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