VR 콘텐츠가 게임을 넘어 엔터테인먼트, 교육, 여행, 쇼핑 등 여러 분야로 확대되고 있지만, 아직 일상생활에서 VR 콘텐츠를 쉽게 접하긴 어려운 것이 사실이다. VR 콘텐츠 대중화 아직 먼 얘기일까.
비빔블 유미란 대표는 “다양화되는 VR 콘텐츠에 비해 유통이나 서비스를 할 수 있는 곳이 없다는 게 아쉬웠다”며”VR 콘텐츠 대중화를 위한 방법을 고민하다 새로운 시스템을 개발하고 특허를 출원하는 과정에서 비빔블을 설립하게 됐다”고 밝혔다. 유 대표는 2014년 비빔블의 전신격인 씨엔박스(CNBOX)를 운영하며 VR 기술 기반 안전 교육 콘텐츠를 제작한 경험이 있다. 당시만 해도 새로운 분야인 VR 콘텐츠에 많은 관심이 쏠렸고 제작 러브콜도 수차례 받았지만, 콘텐츠를 소비하는 방식에서 발생하는 여러 제약들로 인해 사업 확장에는 어려움을 겪는다.
“매년 증가하는 재난 사고로 인해 안전 교육 VR 콘텐츠 제작 의뢰가 많이 들어왔어요. 그런데 VR 교육 과정을 진행하면서 여러 문제점이 발생하는걸 알게 됐죠. 일단 VR 교육을 위한 인프라를 구축하는데 드는 비용이 크다는 점 그리고 한 번에 많은 사람이 VR 체험을 할 수 없다는 한계가 있었어요.”
교육에 참여한 사람 중 소수만이 VR 콘텐츠를 체험하고 나머지 사람들은 VR시뮬레이션 교육 체험 과정을 모니터로만 지켜봐야하기 때문에 교육 효과가 떨어졌다. 일반적인 VR 콘텐츠로는 다수의 체험자들이 효과적으로 체험을 공유하는 환경을 만들어 내기 어렵다고 판단한 유 대표가 이를 해결하기 위해 개발한 기술이 바로 무안경식 혼합현실 시스템 HOLOMR이다. 장비를 장착하지 않아도 홀로그램 형태의 콘텐츠를 간접 체험할 수 있는 기술이다.
기존 VR 기술은 체험자의 1인칭 화면을 또 다른 모니터를 통해 관찰하는 것만 가능했지만 HOLOMR은 실제 VR 속 현장 전체를 홀로그램방식이나 혼합현실 방식으로 보여준다. 외부 관찰자(관람자)들이 체험자의 행위는 물론 가상세계에서 벌어지는 상황을 특별한 기기를 착용하지않고도 실제로 볼 수 있는 시스템인 것이다. 쉽게 말해 VR게임 플레이어가 경험하고 있는 가상현실 속 상황을 체험자 주변에 홀로그램처럼 띄워 주는 식이다. 이를 통해 기기를 착용하고 있지 않아도 현장감 있는 체험을 공유할 수 있다. HOROMR은 게임뿐만아니라 교육, 전시, 공연 등에 활용될 것으로 기대된다.
비빔블은 올해 목표했던 시장진출과 수익화를 위한 전략들을 추진하며 HOLOMR 상용화를 위해 힘쓸 계획이다. VR 콘텐츠 체험의 단점을 보완한 시스템이기 때문에 기존 고객사는 물론 국내외 VR로부터도 긍정적인 반응을 얻고 있고 향후 HOLOMR이 도입될 수 있는 분야 중 1차 목표 시장을 위한 인프라는 갖춘 상황이기 때문에 하반기에는 가시적인 성과를 얻을 것으로 예상하고 있다.
장기적으로는 사람 수와는 관계없이 효과적인 교육이 가능하도록 HOLOMR을 체험형 교육 교보재로 활용할 수 있게 하는 것이 목표다. 유 대표는 “지금까지는 가상현실, 혼합현실을 활용한 교육을 위해서 학생, 직무교육 대상자 마다 VR기기가 필요했기 때문에 비용과 유지의 어려움 등으로 몇번이나 도입이 불발됐었다”며”이같은 문제들은 HOLOMR을 통해 극복할 수 있다고 믿는다”고 전했다. 유 대표는 최근 교육 시장에서도 VR 콘텐츠가 활발히 활용되고 있어 초, 중, 고등학교나 교육기관에서도 HOLOMR의 수요가 있을 것으로 보고 있다.
비빔블의 비전은 기업명에 담겨있다. 한국 고유 단어인 비빔에 가능성을 뜻하는 에이블(ABLE)를 결합해 만들었다. 유 대표는 “혁신적인 기술과 다양한 콘텐츠의 결합을 통해 전혀 새로운 환경에서 대중들이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 것이 저희의 목표”라며”오는 6월부터 본격적으로 HOLOMR 알리기 위한 전시 공연 퍼포먼스를 선보일 예정”이라고 말했다.
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