인도네시아 취미 시장 공략하는 ‘아이템쿠’

아이템쿠는 인도네시아에서 게이머를 위한 전자상거래 서비스로 시작해 만화, 신발 등 자신이 좋아하는 취미 활동을 위한 제품을 사고팔 수 있는 플랫폼으로 확장한 거래 플랫폼이다. 2019년 아이템쿠에 내에서 이뤄진 거래액만 약 180억 원. 올해 아이템쿠는 흑자 기조를 유지하며 안정적으로 성장하고 있다.

김성진 아이템쿠 대표는 2013년 인도네시아에서 처음 사업을 시작했다. 스타트업 생태계와 문화가 정착되기도 전인 당시에 사업을 해외에서 시작, 우여곡절도 많이 겪었다. 김 대표는 NHN 게임스에서 첫 직장을 시작했다. 글로벌사업팀에서 근무하면서 해외 게임 유저들을 성향을 알게 됐고 이를 기반으로 해외 게임 시장도 도전해볼만 하겠다는 생각을 했다고 한다. 사업에 대한 지식 없이 패기로 시작한 회사는 성장은커녕 추락하기 바빴다. 1년이 지나니 쌓인 부채만 수억. 어렵게 데려온 직원도 모두 나갔다. 모든 원인은 아무것도 모르고 사업을 시작한 본인 탓이었다.

외주 사업 등으로 어려운 시절을 버티고 김 대표는 2014년 아이템쿠라는 서비스로 재기에 나선다. 국내에서 비슷한 모델은 아이템베이. 인도네시아 시장에 맞는 결제 방식을 도입하고 여러 개임 대신 하나의 게임에 집중하는 전략으로 투자 유치에 성공한다. 아이템쿠는 2014년 본엔젤스, 2015년 500스타트업 투자를 받으며 안정적인 상태에 이르게 됐다. 현재 직원은 약 34명. 구성원의 대부분은 인도네시아 현지 직원으로 현지 사정에 밝다.

2곳의 액셀러레이터를 비롯해 대교인베스트먼트, 케이런벤처스로부터 추가 투자 유치에 성공하며 2016년까지 아이템쿠의 누적 투자금은 약 26억 원이 됐다. 2017년부터는 인도네시아 외 태국 등 시장을 확대해 테스트를 실행하며 서비스 국가 확대에 나섰고 게임 상품권 및 게임 대행 결제 서비스도 출시했다. 김 대표는 “인도네시아는 세계인구 4위를 강점으로 소비시장이 빠르게 성장하고 있어 아이템쿠도 내수 시장의 성장과 함께 성장하고 있다”고 말했다.

올해부터는 취미에 돈을 아끼지 않는 매니아, 덕후 산업으로 진출해 신발, 만화 등 신규 카테고리를 추가하고 사업 확장에 본격 시동을 걸었다. 김 대표는 현재 아이템쿠 사용자로부터 사업확장의 기회를 포착했다. 게임이란 카테고리에서 만화나 신발 제품으로 크로스 셀링이 가능할 것으로 본 것. 김 대표는 “현재 아이템쿠에서 활동하는 판매자들로부터 한정판 신발 등 취미 상품 카테고리를 열어달라는 피드백이 지속적으로 접수됐다”고 카테고리 확장에 대한 이유를 밝혔다.

주 고객인 10~20대 남성에게는 스니커즈(신발)의 수요가 높기 때문에 이들을 대상으로 신발 상품을 노출해 판매를 유도하는 방식으로 사업을 확대하고 있다. 게임을 좋아하면서 만화까지 좋아하는 고객도 많아 만화 소재를 이용한 카드나 피규어를 거래할 수 있는 코너도 신설했다. 실제 수요가 있을지 확인하기 위해 시험적으로 태국 및 동남아 시장에서 판매를 진행한 결과 약 2억 원 가량 제품이 판매됐다. 이중 1억 원 가량이 태국에서만 발생했다. 김 대표는 “현지법인, 현지언어, 현지 결제수단도 없이 매출이 발생했다”며 “사업 확대 후 단기간에 흑자 법인 운영이 가능할 것으로 보인다”고 말했다.

김 대표는 “현재 아이템쿠 사용자는 약 100만 명으로 동남아시아는 매니아층만 공략해도 거대한 시장을 형성하기 때문에 시장 규모 측면에서 사용 고객은 더욱 늘어날 수 있다고 판단하고 있다”고 전했다. 그는 “현재는 게이머, 매니아, 덕후 등을 대상으로 서비스를 제공하고 있다면 향후에는 경매 기반 이커머스 또는 중고장터로 확대해 동남아시아 전체 시장의 소비자에게 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있다”고 말했다.



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