2019년 시작된 코로나는 재택 근무, 등교 중지, 만남 자제 등 일상의 커다란 변화를 가져왔다. 이후 1년여 이상 지속된 거리두기에 비대면 프로그램을 적극 활용, 일상으로 복귀에 박차를 가하고 있다.
실제로 코로나19는 비대면 수업 확산을 넘어 4차산업혁명 시대에 들어선 ‘에듀테크 산업’ 성장을가속화 했다. 이제 학교에서 다른 학생 수준에 맞춰 공부할 필요 없이 개인의 수준에 따른 맞춤학습 뿐 아니라 학교 외부에서 경험해야 했던 체험형 활동 역시 스마트 학습기를 통해 공부하는 것이 가능해졌다.
특히 학교는 물론 학원가까지 원격수업이 보편화 되며 비대면 교육시장은 2020년 기준 시장규모 253%(메조미디어 업종분석리스트 기준)를 기록, 홈스쿨링 EBS 초등 온라인 강의 콘텐츠는 406% 급등했다.
◆ 이동통신사 전화, 케이블, 인터넷에 이어 에듀테크 시장에 뛰어들다
통신사들 역시 이런 변화에 적극 대응하며 SK브로드밴드는 영유아 교육 콘텐츠 ‘잼ZEM 키즈’를 비롯해 윤성생, 밀크T 등 무료 학습 콘체츠를 대폭 확대했다. KT는 스콜라스틱, 대교, 스마트스터디 등과 협업해 교육 콘텐츠를, LG유플러스는 영유아 대상 ‘U+아이들 나라’, 초등학생 대상 ‘U+초등나라’ 등 서비스를 제공 중에 있다.
◆ 세계가 반한 우리 기술, VVR(브이브이알) 스포디
VVR(이하 브이브이알)은 학습과 스포츠를 동시에 진행할 수 있는 미래형 MR 실내 스포츠 ‘스포디’를 개발했다. ‘스포디’는 미세먼지, 코로나 등으로 실외 체육이 불가능해진 현시대 실내 공간에서 거리를 유지를 하며 운동과 공부를 함께 진행하며 국내 에듀테크의 새바람을 선도하고 있다. 특히 ‘스포디’는 인도네시아에 진출해 유명 인플루언서 및 온라인 고개들과 함께 리뷰 방송을 진행하며 K에듀테크 세계화를 선도하고 있다.
◆MZ세대 학습은 동기부여와 상호작용
1990년대 등장한 학습관리시스템(LMS, Learning Management System)은 학습 진도 체크를 비롯해 출결관리, 성적 평가 등 오프라인 학습 관리 시스템을 디지털화 하기 위한 기반으로 빠르게 확산됐다. 하지만 온라인 시대 플랫폼에 맞춰 한계에 다다르자 현재는 이를 보완한 학습경험플랫폼(LXP, Learning Experience Platform)이 활성화되고 있다.
학습경험플랫폼은 유투브, 넷플릭스 등 자신이 원하는 컨텐츠를 찾아보고 이를 기반으로 AI가 추천하는 형태에서 기반이 됐다. 모바일과 소셜미디어 사용에 익숙한 MZ세대(밀레니얼+Z세대)는 다양한 플랫폼을 통해 경험이 다져진 만큼, 교육 역시 이를 바탕으로 접근해 순차학습이 아닌 특정 콘텐츠만 활용해 적용하는 사례가 늘고 있다
‘클라썸’은 학습관리서비스 내부에 질문하기와 좋아요, 박수, 이모티콘 등을 사용해 상호작용하는 시스템을 갖췄다. 기존학습 관리시스템에선 제한적이었던 교사와 학습자 간 상호작용을 친밀하게 표현 할 수 있도록 했다. 그 결과 23개국 2600개 학교와 기업이 사용하고 있다.
아이가 스스로 즐겁게 영어를 배울 수 있는 ‘호두랩스’와 화상 튜더링을 통한 영어 교육 ‘에누마’ 역시 게임화를 적용해 사용자의 참여를 이끌어냈다.
또 기업직무교육 전문회사인 휴넷은 학습경험플랫폼의 확산에 맞춰 기업교육 플랫폼 ‘랩스’를 내놓았다. 7000개 상당의 기본 교육 과정에 유투브 동영상과 블록, 소셜미디어 등 다양한 채널을 통해 습득한 학습 경험을 하나로 관리해 주며 학습 동기를 부여해주고 있다.
이렇게 이동통신사를 비롯해 다양한 스타트업들이 비대면 교육시장에 뛰어드는 이유는 에듀테크 시장의 성장세 때문이다. 교육시장 분석업체 홀론아이큐(HolonIQ)에 따르면 세계 에듀테크 시장 규모는 2018년 1520억달러(167조8000억원)에서 2025년 3420억달러(377조6000억원)로 두 배 이상 확대될 전망이다.
AI나 빅데이터, 클라우드 등 플랫폼 역량을 교육과 결합된다면 단순히 교육을 온라인으로 제공하는 이러닝(e-learning) 단계를 넘어 맞춤교육까지 가능할 것으로 전망되고 있다.
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