중앙대학교, ‘실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2025’ 마무리

중앙대학교 실감미디어혁신융합대학사업단(단장 위정현)과 중앙대학교 가상융합대학(학장 위정현)은 ‘실감미디어와 콘텐츠의 발전과 전환(Transformation)’을 주제로 지난 14일 서울드래곤시티호텔에서 실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2025를 개최했다.

이번 컨퍼런스는 교육부, 한국연구재단, 첨단분야 혁신융합대학사업(Convergence and Open Sharing System) 실감미디어혁신융합대학사업단, 한국문화정보원, (사)한국게임학회, (사)한국메타버스산업협회, (사)콘텐츠경영연구소, (사)콘텐츠미래융합포럼, 가상융합경제활성화포럼, (사)한국벤처창업학회가 후원했다.

2024년에 이어 두 번째를 맞이하는 이번 컨퍼런스는 일본의 AI 프로그 인터렉티브 대표 겸 디지털 할리우드 대학원 교수인 키요시 신 교수와 위정현 단장의 기조연설을 시작으로 강연과 패널 토론으로 진행됐다.

위정현 중앙대학교 실감미디어혁신융합대학사업단장은 환영사에서 “실감미디어 기술의 발전은 산업 간 연결, 창조, 협업 방식을 새롭게 정의하고 전환시키고 있지만, 동시에 여러 도전에 직면해 있으며, 이러한 도전을 극복하기 위해서는 초국가적 협력, 전문가들과 함께 창의적이고 지속 가능한 해결책과 전략을 모색해 미래를 만들어 나가자고 말하고, 기조연설에서 “환경 위기 해결을 위한 가상기술을 통한 한국과 개발도상국의 글로벌 협력”을 주제로 실감형 기술은 인류의 사회적 필요를 충족하고 가치를 창출해야 한다“라며 라오스의 자연과 문화를 실감형 콘텐츠로 구현해 관광객의 이동 없이 환경적 영향을 줄이는 ‘어트랙티브 라오스 에코투어리즘 프로젝트’를 예로 들며, 개발도상국의 경제 발전과 환경 보호 사이의 갈등 해결을 위한 가상기술의 활용 방안을 제시했다.

일본 AI 프로그 인터렉티브의 대표 겸 디지털 헐리우드 대학원의 교수인 키요시 신은 ‘게임 산업에 대한 AI의 영향: 일본 게임 개발의 관점’이라는 발표에서 “최근 게임 기업들은 개발 과정에서 생성형 AI를 적극적으로 활용하고 있으며, 이를 통해 높은 경제성과 효율성을 달성하고, 더 빠르고 많은 시행착오를 거쳐 성공 확률을 높일 수 있다”고 말했다. 또한, 패널 토론에서는 “실감형 콘텐츠의 성공 여부를 예측하기 어렵기 때문에 초기 단계에서 잠재력을 잃지 않도록 지원하는 것이 중요하며 성공의 주요 요인으로는 사용자에게 강력한 경험을 제공하는 것이 중요하다”고 말했다.

컨퍼런스 주요 발표에서 ▲덴마크 코펜하겐 IT 대학교 한나 위르만 교수는 ‘게임을 통한 XR의 이해’에서 마작을 예시로 플랫폼의 특성에 따른 개인의 게임 경험에 미치는 영향을 설명했으며 “가상현실 기술을 통한 마작 게임은 특정 기능을 빼거나 더하는 변형을 통해 완벽한 시뮬레이션이 아니므로 사용자의 경험이 완전히 다르고 현장감, 공간감, 상대와의 관계성, 상호작용 및 장애와 세대, 공간을 초월하여 사회적 맥락까지 바꿀 수 있다”고 설명했다.

▲독일 쾰른 응용과학대학교 게임디자인학과 마커스 윔커 교수는 ‘실감미디어에 초점을 맞춘 독일 게임 시장 개요’에서 “독일의 실감형 콘텐츠 산업은 게임에만 집중하는 것이 아니라 컨설팅, 인프라 구축 등의 서비스를 동시에 제공하며 소수의 인원으로 운영되고 있으며 자동차와 가상현실을 접목하거나 1920년대 쾰른의 모습을 경험할 수 있도록 실물 콘테츠와의 협업을 통해 경험 중심의 실감형 콘텐츠를 개발 중”이라고 발표했다.

실감미디어 기술의 게임 분야 외에도 ▲ 미국 솔즈베리 대학교 정보시스템 및 운영관리학 차훈상 교수는 ‘가상현실 수용에 영향을 미치는 요인 이해: 자극-유기체-반응(S-O-R) 프레임워크와 기술수용모델(TAM)의 통합적 접근’에서 “인지된 즐거움은 생생함과 현실감에 의해 긍정적으로 영향을 받는 반면 인지된 유용성은 오로지 현실감에 의해, 인지된 사용 용이성은 전적으로 상호작용에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다”고 밝히고 이어 “인지된 유용성, 사용 용이성, 즐거움 모두 사용자의 VR 채택 의도에 직접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데 이러한 결과는 연구자와 산업 전문가에게 VR 시스템 개발에 대한 통찰력을 제공하고 애플리케이션에 따른 전략을 통해 사용자 만족도와 수용을 향상시켜 산업의 성공 가능성을 증가시킬 것으로 생각한다”고 발표했다.

▲카카오헬스케어 강은경 이사는 실감미디어 기술의 디지털 헬스케어 분야의 활용과 혁신 사례 및 방향성을 소개하며 “사물 중심의 디지털 트윈의 개념이 인간의 신체적, 정신적 데이터를 기반으로 하는 휴먼 디지털 트윈, AI 기술을 접목하는 지능형 디지털 트윈으로의 진화를 통해 의료의 패러다임을 변화시키고 있다”고 말했다. 또한 “헬스케어 산업은 직·간접적으로 여러 산업과 연결돼 있으며 협력을 통해 더 나은 건강과 웰빙을 추구할 수 있고 궁극적으로 디지털 세계에서 얻은 데이터를 현실 세계로 피드백 해 우리의 건강을 개선하는 것이 목표”라고 말을 맺었다.

▲인도네시아 ICE Institute의 파울리나 핀넨 선임전문가는 인도네시아의 고등교육 발전을 위한 실감미디어의 역할과 교육 기술 구현, 정책 및 지원 생태계에 대해서도 설명했다.

▲베트남 우정통신기술대학 트룽 안 교수는 “실감미디어 기술이 베트남의 디지털 경제에서 혁신적인 기술로 부상하고 있으며 기술의 발전 현황과 대학에서 제공되는 XR 교육 프로그램을 비롯해, 의료, 부동산, 엔터테인먼트, 전자상거래 등 다양한 분야에서의 활용 사례를 공유하고, 이러한 기술과 젊은 노동력을 갖춘 베트남을 많은 글로벌 투자자들이 주목하지만, 높은 구현 비용, 인프라 한계, 소비자의 인식 수준은 과제로 남아 있다”고 지적했다.

이어진 패널 토론에서는 실감미디어 기술이 AI 등의 첨단 기술을 통해 더욱 발전하고 있으며, 콘텐츠의 수준도 갈수록 높아지고 있다는 의견이 제시되었으며, 사용자의 입장에서 기술에 접근해야 하며, 기술의 활용처가 매일 변화하는 상황에서 특정 플랫폼이나 산업에 국한되지 않고 광범위하게 접근해 다양한 분야와의 시너지 효과를 창출하고 사회적, 산업적 가치를 만들어야 한다는 제안이 있었다. 더불어 현재 실감미디어 기술은 현실적으로 아직 완벽하게 의미 있는 활용처를 찾지 못했지만 개발도상국에서는 상당한 변화가 일어나고 있으며 고도화되는 기술을 실제 전문가가 사용하기 어렵다는 점도 논의됐다.

위정현 중앙대학교 실감미디어혁신융합대학사업단 단장은 “이번 컨퍼런스에 참석한 산·관·학 관계자들에게 실감미디어 기술과 콘텐츠에 대한 최신 정보와 지식을 제공하고 이를 바탕으로 진로, 업무, 사업 등 미래 계획을 설계하고 교류와 산업 생태계의 활성화에 기여하는 실질적인 도움이 되기를 바란다”고 말했다. 또 “앞으로 더욱 알차고 세부적이고 전문화된 컨퍼런스를 계획해 글로벌 인재 양성을 위한 대학의 역할에도 최선을 다하겠다”고 덧붙였다.

 


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Chung-Ang University, 'International Conference on Real Media and Content 2025' concluded

The Chung-Ang University Real Media Innovation Convergence University Project Group (Director Wi Jeong-hyeon) and the Chung-Ang University Virtual Convergence University (Dean Wi Jeong-hyeon) held the 2025 International Conference on Real Media and Contents at the Seoul Dragon City Hotel on the 14th with the theme of ‘Development and Transformation of Real Media and Contents.’

This conference was sponsored by the Ministry of Education, the National Research Foundation of Korea, the Convergence and Open Sharing System (CHS) Real-World Media Innovation Convergence University Project Group, the Korea Culture and Information Service, the Korea Game Society, the Korea Metaverse Industry Association, the Content Management Research Institute, the Content Future Convergence Forum, the Virtual Convergence Economy Activation Forum, and the Korea Venture Startup Association.

This conference, which is in its second year following 2024, began with keynote speeches by Professor Kiyoshi Shin, CEO of AI Prog Interactive in Japan and Professor of Digital Hollywood Graduate School, and Director Wi Jeong-Hyeon, followed by lectures and panel discussions.

In his welcoming speech, Wi Jeong-hyeon, the director of the Realistic Media Innovation Convergence University Business Group at Chung-Ang University, said, “The development of realistic media technology is redefining and transforming the ways in which industries connect, create, and collaborate, but it also faces various challenges. In order to overcome these challenges, we need to create the future by seeking creative and sustainable solutions and strategies with transnational cooperation and experts. In his keynote speech, under the theme of “Global Cooperation between Korea and Developing Countries through Virtual Technology to Solve the Environmental Crisis,” he said, “Immersive technology must meet the social needs of humanity and create value.” He cited the “Attractive Laos Ecotourism Project,” which implements Laos’ nature and culture into realistic content to reduce environmental impact without the movement of tourists, as an example, and suggested ways to utilize virtual technology to resolve the conflict between economic development and environmental protection in developing countries.

In his presentation titled “The Impact of AI on the Game Industry: Perspectives on Japanese Game Development,” Kiyoshi Shin, CEO of Japan’s AI Frog Interactive and professor at Digital Hollywood Graduate School, said, “Recently, game companies have been actively utilizing generative AI in the development process, which allows them to achieve high economic efficiency and efficiency, and increase the probability of success through faster and more trial and error.” He also said in a panel discussion that “since it is difficult to predict the success of immersive content, it is important to support it so that it does not lose its potential in the early stages, and a key factor for success is providing a strong experience to users.”

In a keynote speech at the conference, ▲Professor Hanna Wirmann from IT University of Copenhagen, Denmark, explained the impact of the characteristics of the platform on an individual's gaming experience using mahjong as an example in 'Understanding XR through Games', saying, "Mahjong games using virtual reality technology are not perfect simulations because they can be modified by adding or removing specific features, so the user's experience is completely different, and it can change the sense of presence, sense of space, relationships with others, interaction, and even social context beyond disabilities, generations, and space."

▲Professor Markus Wimker of the Department of Game Design at the University of Applied Sciences Cologne in Germany said in his presentation, “Overview of the German Game Market with a Focus on Realistic Media,” “Germany’s realistic content industry is not only focused on games, but also provides services such as consulting and infrastructure construction, and is operated by a small number of people. They are developing experience-oriented realistic content through collaboration with real content, such as combining automobiles and virtual reality, or allowing people to experience what Cologne was like in the 1920s.”

In addition to the game field of realistic media technology, ▲ Professor Cha Hoon-sang of the Department of Information Systems and Operations Management at Salisbury University in the U.S. stated in his book 'Understanding Factors Influencing the Acceptance of Virtual Reality: An Integrated Approach of the Stimulus-Organism-Response (SOR) Framework and the Technology Acceptance Model (TAM)' that "Perceived enjoyment was found to be positively influenced by vividness and realism, while perceived usefulness was found to be solely influenced by realism, and perceived ease of use was entirely influenced by interactivity." He continued, "Perceived usefulness, ease of use, and enjoyment were all found to have a direct positive effect on users' intention to adopt VR. These results will provide researchers and industry experts with insight into the development of VR systems and increase the possibility of industrial success by improving user satisfaction and acceptance through strategies according to applications."

▲Kakao Healthcare Director Eun-kyung Kang introduced the use and innovation cases and directions of immersive media technology in the digital healthcare field, saying, “The concept of object-centered digital twin is changing the paradigm of healthcare through the evolution to human digital twin based on human physical and mental data and intelligent digital twin that integrates AI technology.” She also concluded by saying, “The healthcare industry is directly and indirectly connected to various industries, and can pursue better health and well-being through cooperation, and ultimately, the goal is to improve our health by feeding back data obtained from the digital world to the real world.”

▲Paulina Pinnen, Senior Expert at ICE Institute in Indonesia, also explained the role of immersive media in the development of higher education in Indonesia, as well as the implementation of educational technology, policy, and support ecosystem.

▲ Professor Trung Anh of Vietnam University of Posts and Telecommunications Technology pointed out that “Immersive media technology is emerging as an innovative technology in Vietnam’s digital economy, and he shared the current status of technological development and XR education programs provided by universities, as well as cases of use in various fields such as healthcare, real estate, entertainment, and e-commerce, and that Vietnam, with such technology and a young workforce, is receiving attention from many global investors, but high implementation costs, infrastructure limitations, and consumer awareness remain as challenges.”

In the panel discussion that followed, it was suggested that realistic media technology is further developing through cutting-edge technologies such as AI, and that the level of content is also continuously improving. It was also suggested that technology should be approached from the user's perspective, and that, in a situation where the application of technology changes every day, it should not be limited to a specific platform or industry, but should be approached broadly to create synergy effects with various fields and create social and industrial values. In addition, it was discussed that although realistic media technology has not yet found a completely meaningful application in reality, significant changes are occurring in developing countries, and that it is difficult for actual experts to use advanced technologies.

Wi Jeong-hyeon, director of the Real Media Innovation Convergence University Business Group at Chung-Ang University, said, “I hope that this conference will provide the industry, government, and academia attending the conference with the latest information and knowledge on real media technology and content, and that this will be a practical help in designing future plans such as career paths, work, and businesses, and contributing to the activation of exchanges and the industrial ecosystem.” He added, “We will plan more substantial, detailed, and specialized conferences in the future and do our best to fulfill the university’s role in fostering global talent.”


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中央大学、「実感メディアとコンテンツ国際カンファレンス2025」仕上げ

中央大学実感メディア革新融合大学事業団(団長ウィ・ジョンヒョン)と中央大学仮想融合大学(学長ウィ・ジョンヒョン)は「実感メディアとコンテンツの発展と転換(Transformation)」をテーマに去る14日、ソウルドラゴンシティホテルで実感メディアとコンテンツ国際会議2025を開催した。

今回のカンファレンスは教育部、韓国研究財団、先端分野革新融合大学事業(Convergence and Open Sharing System)実感メディア革新融合大学事業団、韓国文化情報院、(社)韓国ゲーム学会、(社)韓国メタバス産業協会、(社)コンテンツ経営研究所、(社)コンテンツ未来融合フォーラム、仮想融合経済活性化フォーラム、(社)韓国ベンチャー創業学会が後援した。

2024年に続いて2回目を迎える今回のカンファレンスは、日本のAIプログインタラクティブ代表兼デジタルハリウッド大学院教授の清新教授とウィ・ジョンヒョン団長の基調演説を皮切りに講演とパネル討論で行われた。

ウィジョンヒョン中央大学実感メディア革新融合大学事業団長は歓迎社で「実感メディア技術の発展は産業間の連結、創造、コラボレーション方式を新たに定義して転換させているが、同時に複数の挑戦に直面しており、こうした挑戦を克服するためには超国家的協力、専門家たちと共に創造的で持続可能な解決策と戦略を模索して未来をつくっていこうと話し、基調演説で「環境危機解決のための仮想技術を通じた韓国と発展途上国のグローバル協力」をテーマに実感型技術は、人類の社会的ニーズを満たして価値を創出しなければならない。観光客の移動なしに環境的影響を減らす「アトラクティブラオスエコツーリズムプロジェクト」を例に挙げ、発展途上国の経済発展と環境保護間の葛藤解決のための仮想技術の活用方案を提示した。

日本AIプログインタラクティブの代表兼デジタルハリウッド大学院の教授である清信は、「ゲーム産業に対するAIの影響:日本ゲーム開発の視点」という発表で、「最近のゲーム企業は開発過程で生成型AIを積極的に活用しており、 「これにより、高い経済性と効率性を達成し、より速く、多くの試行錯誤を経て成功確率を高めることができる」と話した。また、パネルディスカッションでは「実感型コンテンツの成功可否を予測することが難しいため、初期段階で潜在力を失わないように支援することが重要であり、成功の主な要因としては、ユーザーに強力な経験を提供することが重要だ」と述べた。

カンファレンスの主要発表で▲デンマークコペンハーゲンIT大学ハンナ・ウィルマン教授は「ゲームによるXRの理解」で麻雀を例に、プラットフォームの特性による個人のゲーム体験への影響を説明し、「仮想現実技術による麻雀ゲーム」は、特定の機能を減算または加算するバリエーションによる完全なシミュレーションではないため、ユーザーの経験が完全に異なり、臨場感、空間感、相手と関係性、相互作用、障害、世代、空間を超えて社会的文脈まで変えることができる」と説明した。

▲ドイツケルン応用科学大学ゲームデザイン学科マーカス・ウィンカー教授は「実メディアに焦点を当てたドイツゲーム市場概要」で「ドイツの実感型コンテンツ産業はゲームに集中するのではなく、コンサルティング、インフラ構築などのサービスを同時に提供少数の人員として運営されており、自動車と仮想現実を融合したり、1920年代ケルンの姿を体験できるよう、実物コンテツとのコラボレーションを通じて、経験中心の実感型コンテンツを開発中」と発表した。

実感メディア技術のゲーム分野に加えて、▲米国ソルズベリー大学情報システムおよび運営管理学チャフン賞教授は、「仮想現実の受け入れに影響を与える要因を理解する:刺激 – 有機体 – 反応(SOR)フレームワークと技術収容モデル(TAM)の統合的アプローチ」では、「認識された喜びは鮮やかさと現実感によって肯定的に影響されますが、認識された使いやすさは現実感だけで、認知された使いやすさは完全に相互作用の影響を受けていることが明らかになった。これらの結果は、研究者や産業の専門家にVRシステムの開発に関する洞察を提供し、アプリケーションに応じた戦略を通じてユーザー満足度と受け入れを向上させ、産業の成功の可能性を増加させると考える」と発表した。

▲カカオヘルスケアカン・ウンギョン理事は、実感メディア技術のデジタルヘルスケア分野の活用と革新事例と方向性を紹介し、を融合するインテリジェントデジタルツインへの進化を通じて、医療のパラダイムを変化させている」と話した。また、「ヘルスケア産業は直・間接的に複数の産業と繋がっており、協力を通じてより良い健康とウェルネスを追求でき、最終的にデジタル世界から得たデータを現実世界にフィードバックし、私たちの健康を改善することが目標』と言われた。

▲インドネシアICE Instituteのパウリナ・フィンネン先任専門家は、インドネシアの高等教育発展のための実感メディアの役割と教育技術の実装、政策及び支援の生態系についても説明した。

▲ベトナムの友情通信技術大学のTrong An教授は、「実際のメディア技術がベトナムのデジタル経済で革新的な技術として浮上しており、技術の発展現況と大学で提供されるXR教育プログラムをはじめ、医療、不動産、エンターテイメント、電子商取引などさまざまな分野での活用事例を共有し、これらの技術と若手労働力を備えたベトナムを多くのグローバル投資家が注目していますが、高い実装コスト、インフラ限界、消費者の認識レベルは課題として残っている」と指摘した。

続くパネルディスカッションでは、実感メディア技術がAIなどの先端技術を通じてさらに発展しており、コンテンツのレベルもますます高まっているという意見が提示され、ユーザーの立場から技術に接近しなければならず、技術の活用先が毎日変化する状況では、特定のプラットフォームや産業に限定されず、広範囲に接近して多様な分野との相乗効果を創出し、社会的、産業的価値を作らなければならないという提案があった。さらに、現在の実感メディア技術は現実的にまだ完璧に意味のある活用先を見つけることができなかったが、開発途上国ではかなりの変化が起きており、高度化する技術を実際の専門家が使いにくいという点も議論された。

ウィ・ジョンヒョン中央大学実感メディア革新融合大学事業団団長は「今回のカンファレンスに参加した山・官・学関係者に実感メディア技術とコンテンツに関する最新情報と知識を提供し、これをもとに進路、業務、事業など未来計画を設計し、交流と産業エコシステムの活性化に寄与する実質的な助けになることを願う」と話した。また、「今後さらに充実し、細かく専門化されたカンファレンスを計画し、グローバル人材養成のための大学の役割にも最善を尽くする」と付け加えた。


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中央大学‘现实媒体与内容国际会议2025’闭幕

中央大学现实媒体创新融合大学项目组(魏正贤所长)和中央大学虚拟融合学院(魏正贤院长)于14日在首尔龙城酒店举行了现实体验活动,主题为“现实媒体与内容的发展与变革”的2025年媒体与内容国际会议召开。

本次会议由教育部、韩国国家研究财团、高科技创新融合大学项目(融合与开放共享系统)、现实媒体创新融合大学项目组、韩国文化信息院、韩国游戏协会、韩国元界产业协会(由内容管理研究所、内容未来融合论坛、虚拟融合经济激活论坛、韩国风险创业协会主办。

本次会议将于2024年第二次举行,以日本AI Frog Interactive首席执行官、数字好莱坞研究生院教授Kiyoshi Shin教授和Wi Jeong-hyeon导演的主题演讲开始,并进行了讲座和小组讨论。

中央大学现实媒体创新融合大学项目主任 Jeong-Hyeon Wi 在致欢迎辞时表示:“现实媒体技术的发展正在重新定义和改变行业之间连接、创造和协作的方式,但同时,它也面临着一些挑战,为了克服这些挑战,他谈到跨国合作,与专家一起探索创造性和可持续的解决方案和策略,创造未来,并在主题演讲中谈到“全球“韩国与发展中国家通过虚拟技术合作解决环境危机”,一个现实又现实的话题。 “我们要满足社会需求,创造价值。”他以“有吸引力的老挝生态旅游项目”为例,将老挝的自然和文化落实到现实内容中,在游客不流动的情况下减少环境影响,促进经济发展。发展中国家的发展提出了利用虚拟技术解决环境保护与环境保护之间的冲突的计划。

日本AI Frog Interactive首席执行官、数字好莱坞研究生院教授Shin Kiyoshi在题为“人工智能对游戏行业的影响:日本游戏开发视角”的演讲中表示,“最近,游戏公司正在积极使用生成式人工智能“通过这个,我们可以实现较高的经济效益和效率,并通过更多的试错更快地增加成功的可能性,”他说。此外,在小组讨论中,他表示,“由于沉浸式内容的成功很难预测,因此在早期阶段提供支持非常重要,这样它才不会失去潜力,而成功的一个关键因素是为用户提供强大的体验。”

在大会主讲中,丹麦哥本哈根IT大学Hanna Wurman教授在《通过游戏了解XR》和《通过虚拟进行麻将游戏》中,根据平台的特点,以麻将为例,阐述了对个人游戏体验的影响。 “因为它不是通过删除或添加某些功能的修改来实现的完美模拟,所以用户的体验是完全不同的,存在感、空间感、与他人的关系、交互,甚至社交情境都可以是真实的。”通过超越残疾、世代和空间而改变。”解释道。

▲德国科隆应用科技大学游戏设计系教授Marcus Wimker在《聚焦现实媒体的德国游戏市场概况》中表示,“德国的现实内容产业不仅专注于游戏,还提供诸如它由少数人运营,通过将汽车和虚拟现实相结合或与真实内容协作来提供体验导向的现实内容,以体验 1920 年代的科隆。 “它正在开发中,”他宣布。

除了现实媒体技术的游戏领域,▲美国索尔兹伯里大学信息系统与运营管理系教授Cha Hoon-sang表示,“理解影响虚拟现实接受度的因素:刺激的综合方法-有机体反应(SOR)框架和技术接受模型(TAM)在“方法”中,“感知的乐趣被发现受到生动性和现实性的积极影响,而感知的有用性则仅受到现实性和感知性的影响。易用性完全受到交互性的影响。” “感知有用性、易用性和乐趣都对用户的 VR 采用意愿产生直接的积极影响。这些结果为研究人员和行业专家提供了对 VR 系统开发的深入了解,并可以帮助用户制定特定于应用的策略。 “我们相信这将通过提高满意度和接受度来增加该行业成功的可能性,”他宣布。

▲Kakao 医疗保健总监 Kang Eun-kyung 介绍了现实媒体技术在数字医疗领域的创新和运用的例子和方向,他表示:“以对象为中心的数字孪生概念是基于人类身体和身体状况的人类数字孪生和人工智能技术。 “我们正在通过进化到包含……的智能数字双胞胎来改变医疗保健的范式。”此外,“医疗保健行业与多个行业有直接和间接的联系,通过合作,我们可以追求更好的健康和福祉,最终的目标是通过从数字世界获得的数据反馈来改善我们的健康。现实世界。”他总结道。

▲印尼ICE研究所高级专家Paulina Finnen也阐述了沉浸式媒体对于印尼高等教育发展的作用、教育技术实施、政策和支持生态系统。

▲越南邮电大学教授Trung An表示:“现实媒体技术正在作为越南数字经济中的一项创新技术而兴起,它提供了有关技术发展现状和大学提供的XR教育项目的信息,以及医疗、房地产、娱乐、电子商务等。“许多全球投资者都在关注越南,越南在各个领域共享用例,拥有此类技术和年轻的劳动力,但实施成本高、基础设施限制和消费者意识低仍然是挑战,”他指出。

在随后的小组讨论中,提出了这样的观点:现实媒体技术正在通过人工智能等尖端技术进一步发展,内容的水平也在不断提高,必须从用户的角度出发,利用技术。科技日新月异,有人建议,我们应该采取宽泛的方式,不局限于特定的平台或行业,与各个领域产生协同效应,创造社会价值和产业价值。此外,还讨论了虽然当前的现实媒体技术尚未在现实中找到完全有意义的用途,但发展中国家正在发生重大变化,实际专家很难使用日益复杂的技术。

中央大学现实媒体创新融合大学项目组组长 Wi Jeong-hyeon 表示:“我们将向出席本次会议的产业界、政府和学术官员提供有关现实媒体技术和内容的最新信息和知识,并基于在此,我们将提供未来的职业、工作和商业前景。”“我希望这对设计规划、为交易所和产业生态的振兴做出贡献。”他还补充说,“我们将尽最大努力履行学校在培养全球人才方面的作用,策划未来更有意义、更详细、更专业的会议。”


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L’Université de Chung-Ang conclut la « Conférence internationale sur les médias et contenus réalistes 2025 »

Le groupe de projet de l'Université de convergence d'innovations médiatiques réalistes de l'Université de Chung-Ang (directeur Wi Jeong-hyeon) et le Collège de convergence virtuelle de l'Université de Chung-Ang (doyen Wi Jeong-hyeon) ont organisé un événement d'expérience réelle à l'hôtel Dragon City de Séoul le 14 sous le Le thème « Développement et transformation de médias et de contenus réalistes ». La Conférence internationale sur les médias et le contenu 2025 a eu lieu.

Cette conférence a été organisée par le ministère de l'Éducation, la Fondation nationale de recherche de Corée, le projet universitaire de convergence de l'innovation de haute technologie (système de convergence et de partage ouvert), le groupe de projet universitaire de convergence de l'innovation des médias réalistes, le service coréen de la culture et de l'information, le Korea Game Society, la Korea Metaverse Industry Association (elle a été parrainée par le Content Management Research Institute, le Content Future Convergence Forum, le Virtual Convergence Economy Activation Forum et la Korea Venture Startup Association.

Cette conférence, qui se tiendra pour la deuxième fois en 2024, a débuté par un discours d'ouverture du professeur Kiyoshi Shin, PDG de la société japonaise AI Frog Interactive et professeur à la Digital Hollywood Graduate School, et du directeur Wi Jeong-hyeon, et s'est poursuivie par des conférences. et des tables rondes.

Jeong-Hyeon Wi, directeur du projet universitaire Realistic Media Innovation Convergence à l'Université de Chung-Ang, a déclaré dans son discours de bienvenue : « Le développement de la technologie des médias réalistes redéfinit et transforme la manière de se connecter, de créer et de collaborer entre les industries, mais en même temps, elle est confrontée à plusieurs défis, et pour surmonter ces défis, il a parlé de coopération transnationale et d'exploration de solutions et de stratégies créatives et durables avec des experts pour créer l'avenir, et dans son discours d'ouverture, il a parlé de « Global coopération entre la Corée et les pays en développement grâce à la technologie virtuelle pour résoudre les crises environnementales », un sujet réaliste et réaliste. La technologie est l'enjeu de l'humanité. "Nous devons répondre aux besoins sociaux et créer de la valeur", a-t-il déclaré, citant comme exemple le "Projet d'écotourisme attrayant du Laos", qui met en œuvre la nature et la culture du Laos dans un contenu réaliste afin de réduire l'impact environnemental sans déplacement de touristes et de promouvoir l'économie. développement dans les pays en développement a présenté un plan visant à utiliser la technologie virtuelle pour résoudre le conflit entre la protection de l’environnement et la protection de l’environnement.

Shin Kiyoshi, PDG de Japan AI Frog Interactive et professeur à la Digital Hollywood Graduate School, a déclaré dans une présentation intitulée « L'impact de l'IA sur l'industrie du jeu : une perspective sur le développement de jeux japonais » : « Récemment, les sociétés de jeux utilisent activement l'IA générative. "Grâce à cela, nous pouvons atteindre une efficacité économique élevée et augmenter la probabilité de succès plus rapidement et grâce à davantage d'essais et d'erreurs", a-t-il déclaré. En outre, lors de la table ronde, il a déclaré : « Parce qu'il est difficile de prédire le succès du contenu immersif, il est important de fournir un soutien dès les premières étapes afin qu'il ne perde pas son potentiel, et un facteur clé de succès est offrir une expérience forte aux utilisateurs.

Dans la présentation principale de la conférence, ▲La professeure Hanna Wurman de l'Université informatique de Copenhague au Danemark a expliqué l'impact sur l'expérience de jeu individuelle en fonction des caractéristiques de la plateforme en utilisant le mahjong comme exemple dans « Comprendre XR à travers les jeux » et « Le jeu de Mahjong à travers les jeux virtuels. technologie de la réalité. changé en transcendant le handicap, la génération et l’espace. expliqué.

▲Le professeur Marcus Wimker, département de conception de jeux, Université des sciences appliquées de Cologne, Allemagne, a déclaré dans « Aperçu du marché allemand du jeu axé sur les médias réalistes » : « L'industrie allemande du contenu réaliste ne se concentre pas uniquement sur les jeux, mais fournit également des services tels que comme le conseil et la construction d'infrastructures. Il est exploité par un petit nombre de personnes et propose un contenu réaliste et axé sur l'expérience en combinant voitures et réalité virtuelle ou en collaborant avec du contenu réel pour découvrir Cologne dans les années 1920. "C'est en cours de développement", a-t-il annoncé.

En plus du domaine de jeu de la technologie des médias réalistes, ▲ Le professeur Cha Hoon-sang du Département des systèmes d'information et de gestion des opérations de l'Université de Salisbury aux États-Unis a déclaré : « Comprendre les facteurs affectant l'acceptation de la réalité virtuelle : une approche intégrée du Stimulus -Le cadre de réponse de l'organisme (SOR) et le modèle d'acceptation technologique (TAM). Dans « Approche », « le plaisir perçu s'est révélé être positivement influencé par la vivacité et le réalisme, tandis que l'utilité perçue était influencée uniquement par le réalisme et perçue. la facilité d’utilisation était entièrement influencée par l’interactivité. « L'utilité perçue, la facilité d'utilisation et le plaisir ont tous un impact positif direct sur l'intention d'adoption de la réalité virtuelle des utilisateurs. Ces résultats fournissent aux chercheurs et aux experts de l'industrie un aperçu du développement des systèmes de réalité virtuelle et peuvent aider les utilisateurs avec des stratégies spécifiques aux applications. « Nous pensons que cela augmentera les chances de succès de l'industrie en améliorant la satisfaction et l'acceptation », a-t-il annoncé.

▲ Kang Eun-kyung, directeur de Kakao Healthcare, a présenté des exemples et des orientations en matière d'innovation et d'utilisation de technologies médiatiques réalistes dans le domaine des soins de santé numériques, en déclarant : « Le concept de jumeau numérique centré sur l'objet est un jumeau numérique humain et une technologie d'IA basée sur l'apparence physique et physique humaine. données mentales. "Nous changeons le paradigme des soins de santé grâce à l'évolution vers un jumeau numérique intelligent qui intègre." De plus, « le secteur de la santé est directement et indirectement connecté à plusieurs industries, et grâce à la coopération, nous pouvons rechercher une meilleure santé et un meilleur bien-être. En fin de compte, l'objectif est d'améliorer notre santé en transmettant au monde les données obtenues du monde numérique. monde réel. » « Il a conclu.

▲L'experte principale Paulina Finnen de l'Institut ICE d'Indonésie a également expliqué le rôle des médias immersifs pour le développement de l'enseignement supérieur en Indonésie, la mise en œuvre des technologies éducatives, les politiques et l'écosystème de soutien.

▲Le professeur Trung An de l'Université des postes et télécommunications du Vietnam a déclaré : « La technologie des médias réalistes est en train de devenir une technologie innovante dans l'économie numérique du Vietnam, et elle fournit des informations sur l'état actuel du développement technologique et des programmes d'éducation XR proposés dans les universités, ainsi que médical, immobilier, divertissement, commerce électronique, etc. « De nombreux investisseurs mondiaux s'intéressent au Vietnam, qui partage des cas d'utilisation dans divers domaines et dispose de telles technologies et d'une main-d'œuvre jeune, mais des coûts de mise en œuvre élevés, des limitations d'infrastructure et une sensibilisation des consommateurs. restent des défis », a-t-il souligné.

Au cours de la table ronde qui a suivi, l'opinion a été présentée selon laquelle la technologie des médias réalistes se développe davantage grâce à des technologies de pointe telles que l'IA, et que le niveau de contenu augmente également. La technologie doit être abordée du point de vue de l'utilisateur et de l'utilisation de celui-ci. la technologie évolue chaque jour. Il a été suggéré que nous devrions adopter une approche large, ne se limitant pas à une plate-forme ou à une industrie spécifique, pour créer des effets de synergie avec divers domaines et créer de la valeur sociale et industrielle. En outre, il a également été discuté du fait que, bien que la technologie médiatique réaliste actuelle n'ait pas encore trouvé une utilisation tout à fait significative dans la réalité, des changements importants se produisent dans les pays en développement et il est difficile pour les vrais experts d'utiliser cette technologie de plus en plus sophistiquée.

Wi Jeong-hyeon, directeur du projet universitaire Realistic Media Innovation Convergence à l'Université de Chung-Ang, a déclaré : « Nous fournirons aux responsables de l'industrie, du gouvernement et des universités participant à cette conférence les dernières informations et connaissances sur la technologie et le contenu des médias réalistes, et sur cette base, nous offrirons des perspectives d'avenir telles que la carrière, le travail et les affaires. "J'espère que cela sera d'une aide pratique pour concevoir des plans et contribuer à la revitalisation des échanges et des écosystèmes industriels", a-t-il déclaré. Il a également ajouté : « Nous ferons de notre mieux pour remplir le rôle de l’université dans la promotion des talents mondiaux en planifiant à l’avenir des conférences plus significatives, plus détaillées et plus spécialisées. »


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