속도가 모바일의 변화를 주도한다

사용자 삽입 이미지PC가 생산된 이후 IT업계의 발전을 주도한 첫번째 요인은 바로 ‘속도’이다. 8086부터 80486으로, 다시 펜티엄을 거쳐 현재의 I7에 이르기까지 CPU의 속도가 빨라짐에 따라 이에 맞추기 위해  RAM과 HDD, ODD의 속도도 덩달아 빨라졌다.

서비스의 발전 역시 속도가 주도하였다. 1200BPS 모뎀에서부터 1G bps의 광랜까지 속도가 올라가는 동안 가능한 통신 속도에 맞추어 서비스의 퀄리티 역시 발전해 갔다. 게임의 발전을 되짚어 보면 모뎀시절에는 그 속도에 맞는 텍스트 기반의 MUD 나 온라인이 필요없는 패키지 게임이었다가 ADSL 에서 VDSL 시절이 되자 2D 기반의 온라인 게임이 등장했고 광랜시대에 들어서면서 3D 게임으로 발전했으며 통신망과 PC 속도가 올라가면서 3D 퀄리티가 높아져갔다.

모바일 컴퓨팅의 발전 역시 속도가 변화를 주도하고 있다. 모바일에서 웹브라우징이 가능해진것은 꽤 오래전 부터지만 본격적으로 일반화 된것은 불과 1~2년 전부터이다. 초창기 모바일 웹브라우징이 시도되었던 시점에는 브라우징 자체는 기술적으로 가능했지만 실효성있는 속도가 나오지 않기에 실질적으로 사용하기에는 매우 불편하였고 느린속도에 비해 가격역시 매우 비쌌다.

기술에서 실효성이란 기술자체의 작동 가능 여부와 더불어 사용자들이 쉽게 접근 할 수 있는 가격으로 제공되어야 한다. 모바일에서는 3G에 들어서서야 실효성있는 수준으로 데이터 통신의 속도와 가격이 제공되기 시작한 것이다.

모바일에서 속도가 주도하고있는 변화는 우리의 컴퓨팅 환경을 바꾸고있다. 예를 들어 보면 집에서 쓰는 공유기를 생각해 보면된다. 초창기 무선공유기의 속도는 10MBPS 정도의 속도였다. 실제 속도는 초당 1Mb도 안되는 수준이다. 이 당시는 랜선이 들어갈 수 없는 구조의 방이 아니라면 속도때문에 대개 유선을 사용하였다.

무선공유기의 속도가 802.11G (54mbps)로 올라가면서 초당 4~5메가정도가 가능해지자 노트북이 아닌 건너방의 데스크 탑에서도 랜선을 걷어내기 시작했고 802.11N (300mbps) 로 올라가자 집안에서 더 이상 랜선을 사용할 이유가 없어졌다.

집안의 통신환경이 WIFI가 되면서 데스크탑 뿐만 아니라 노트북이나 프린터 역시 무선으로 바뀌었으며 Xbox 같은 콘솔 게임기에서 아이폰, 아이패드에 이르기까지 모든 디바이스가 무선으로 연결되게 되었다. 이제 공유기는 데스크 탑의 전유물이 아니다.

무선 공유기라는 환경이 집안의 디바이스 사용성을 바꾸어버렸다. 이제 집안에서 PC를 켜지 않아도 메일을 확인하거나(스마트폰), 브라우징을 할수있고 (아이패드), 영화를 보거나 (애플TV) 온라인게임( xbox, 닌텐도)을 즐길 수 있다. 나날이 집안에서 PC를 사용하는 시간은 점점 줄어들고있다.


무선통신의 속도와 Paradigm Shift

Mobile Device의 보급과 컴퓨팅의 脫PC화

무선통신의 속도는 Computing의 패러다임의 변화를 주도하고있다. 근래 클라우드컴퓨팅, n-Screen, Seamless 같은 개념들이 각광 받고있는 이유는 모두 무선통신 속도가 실효성 있게 받쳐주기에 가능해진 일이다. 이동통신 속도가 주도한 변화중 가장 먼저 변화를 느낄 수 있는 분야는 바로 디바이스 환경의 변화이다.

무선서비스의 보급에 따라 스마트폰과 태블릿PC가 부상하고있다. 스마트폰은 올해(2011년) 1500만대, 태블릿PC는 180만대정도 보급이 예상되고있으며 아이패드, 갤럭시 탭 등이 2nd Device 로서 활성화되고 있다. 무선통신의 속도에 의해 무선디바이스의 사용이 늘어나면서 이제 PC가 아니더라도 컴퓨팅이 쉽게 가능해진 것이다.

전 세계 2010년 4분기에 판매된 Smart Phone은 1억9십만대로 9천 2백만대가 판매된 PC를 넘어섰다. 전체 휴대폰 판매량이 아닌 Smart Phone만으로 PC 판매량을 넘어선 것은 처음이다.

가트너의 예측에 따르면 Smart Phone은 지금과 같은 추이라면 2010년을 기준으로 5년 내에 3.92배 성장할 것으로 예상했다. Mobile 디바이스의 단순판매량  증가뿐 아니라 사용자들의 이용행태와 벨류 체인을 파괴하면서  컴퓨팅시장을 재정의 하고 있다.
 
Cloud Computing

클라우드컴퓨팅은 본래 서버자원의 가격이 하락하면서 사업자 측면의 니드(IaaS)에서 시작되었다. 서버 자원을 빌려씀으로서 고정비로 묶이는 투자비용을 줄일 수 있기 때문이다. 이외에도 클라우드를 사용해야하는 이유는 여러가지가 있겠지만 사용자(User) 측면에서 근래 모바일과 관련된 클라우드 관련 Need는 명확하다. PC외에 여러 디바이스를 사용하다보니 흩어져있는 Data를 편리하고 효율적으로 관리 할 수 있는 방법이 필요해진 것이다.

사용자가 클라우드 환경으로 들어서기 시작합으로서 SaaS 환경으로 바뀌게된다. 현재 사용자들에게 제공되는 네이버,다음의 클라우드서비스는 단순 파일저장의 web hard 수준이지만 이동통신망 속도가 빨라지게됨으로서 음악이나 동영상 역시 클라우드에서 끊김없이 서비스 받게된다. office 역시 Local의 패키지 사용에서 결국 Web 기반의 office Web Application으로 전환 될 것이다.

Morgan Stanley 자료에 따르면  Home PC는 E-mail, Create Files, 업무용 등 콘텐트 생산에 주로 사용, Tablet PC는 SNS, e-Book, News, Video, Music 같은 콘텐트 소비에 주로 사용 된다.

Mobile Web

아이폰이 처음 발표되면서 App이라는 형태로 컨텐츠를 서비스하기 시작했다. App의 등장은 모바일에서 새로운 형태의 사용성을 제공하였다. App을 다운받아 구동시킴으로서 브라우저를 통해 URL을 입력하거나 포탈을 거칠 필요가 없이 직접적으로 컨텐츠에 접속할 수 있게 된 것이다.

App은 애플의 폐쇄적인 구조안에서 서비스되기에 애플제품 안에서 한정적으로 사용하기에는 별 문제가 없지만 안드로이드와 WP7 같은 타 플랫폼과의 호환성이 없다. CP입장에서는 각 플랫폼별, OS별, 디바이스별로 대응을 해야하기에 매우 비용이 많이 드는 서비스 형태이다.

이러한 대응을 가장 효율적으로 할 수 있는 방법은 Web기반의 서비스를 제공하되 모바일에서 사용자에게 익숙한 App의 형태 (Hybrid App)로 구축하는 것이다. 아직까지 이러한 서비스에 대한 제약이 많지만 이를 해결하기위한 시도가 많이 진행되고있는 상황이다. (예를 들면 플래시를 HTML5로 자동변환한다든지..)

Mobile Contents

Mobile에서 Web 보다 App 이 먼저 보급된 이유는 앞서 설명한 사용성 뿐만 아니라 애플이 iTunes를 이용하여 자신들의 ecosystem을 구성하기에 알맞은 형태이기 때문이다. 현재는 C/S 방식의 App이 많이 나오고있지만 아직도 대부분의 App은 독립된 Appliction의 형태로 모든 Contents를 App안에 담고있는 모양이다.

Contents를 App안에 넣고있을 경우 지속적인 Contents의 Update에 문제가 있다. 간단한 Update를 반영하기 위해서  App Store검수를 계속 받아야 한다. 이게 생각보다 많은 시간과 리소스를 소모하게 만들고 있으며  지체된 시간으로 인해 시장에서의 기회를 상실하게된다.

Mobile에서 Contents/ Service가 Web기반으로 갈 수 밖에 없는 이유이다. 과거 게임들이 초창기 Package 게임에서 온라인 기반의 보드게임이나 MMORPG 형태로 바뀐 것을 보면 Mobile App 형태의 게임들도 결국 네트워크 망을 기반으로한 게임으로 전환 될 것이다.


이러한 변화들은 모두..

이동통신 속도가 빨라지면서 현실화 시키고있는 변화들이다. 이제까지 이야기 되어오던 것들이나 부분적으로 사용되던것들이 이제는 일상적인 환경으로 바뀌고있다. 현재의 3.5G~3.9G(LTE) 를 거쳐 진정한 의미의 4G (LTE-A) 가 구현되면 새로운 환경이 완전히 정착 할 것이다. 그때가 되면 현재와는 또 많이 다른 세상이 될 것이다. 한가지 변하지 않는 사실은 그때도 역시 속도가 변화를 주도 할 것이라는 사실이다. 속도는 변화의 트리거이다.


글 : 김석기
출처 : http://www.nweb.kr/548

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