노시크로우(Nosy Crow)는 출판사이자 앱 개발사이다. 이는 앱북 출판사처럼 들릴수도 있지만 이들은 종이책과 앱을 함께 출판한다. 하지만 직원은 스무 명 남짓. 앱 하나만 하기에도, 책 하나만 하기에도 스무 명이 빠듯할 것 같지만 노시크로우는 양 쪽에서 두각을 나타내고 있다. 비효율적인 절차가 줄어드는 소규모의 장점 때문이다.
오늘 스마투스는 노시크로우의 ‘디지털 프로젝트 기획 및 마케팅 매니저’인 팀 보닉(Tim Bonnick)과 인터뷰를 가졌다. 팀의 직급은 상당히 길다. 회사를 닮아 기획자와 마케터를 겸하고 있기 때문이다. 기획과 마케팅을 해 본 사람이라면 안다. (업무는 엄청날지라도) 그것이 갖는 시너지는, 분명히 있다.
스마투스와 팀은 전통적 출판과 디지털 출판을 동시에 다루는 것,무엇이 성공적인 앱을 만드는지에 대해 이야기해 보았다. 노시크로우에 대한 보다 자세한 사항은 여기를 확인해 볼 것.
Q. 당신이 맡고 있는 두 가지 업무는 무엇인가?
내 업무 중 하나인 “디지털 프로젝트”는 여러 개의 프로젝트를 관리하는 것으로, 나는 여러 프로젝트, 그리고 그 안의 팀원들을 조율하는 일을 하고 있다. 앱 관련 프로젝트일 경우, 작가, 일러스트레이터, 애니메이터, 개발자, 작곡가, 음향 엔지니어, 편집자 그리고 외국 출판사들 사이의 의견을 조율하고 구성원들의 업무를 일정과 예산에 맞게 조정하고 있다.
다른 업무인 마케팅은 이 산업에서는 좀 더 독특할 지도 모르겠다. 출판 분야의 마케팅은 매우 발전했다. 나는 대다수의 출판사들이 막대한 예산을 쏟아 붓고 마구잡이로 사은품을 증정하는 시대는 끝났다고 생각한다. 앱 마케팅은 완전히 새로운 도전이다. 만약 당신 회사의 제품이 소비자의 손에 잡히지 않는다면, 당신은 접근 방식을 바꿔 소비자가 당신이 무엇을 팔고 있는지 알게 해야 한다. 이는 검색 엔진 최적화(SEO), 제품의 메타데이터, 분석, 소셜 미디어 같은 것을 생각하라는 의미이다. 우리는 회사 사이트를 통해 활발히 블로그를 운영하고 있으며 트위터(@NosyCrow / @NosyCrowApps), 페이스북, 핀터레스트, 이슈, 유투브에서 노시크로우를 찾아볼 수 있다.
Q. 노시크로우는 신데렐라, 아기 돼지 삼형제 등을 비롯한 다수의 동화책 앱들을 출판했다. 어떻게 이 앱들을 홍보할 계획인가?
주로 위에서 언급한 채널들을 활용할 계획이다. 우리는 트위터와 같은 채널에 신중하고 균형있게 접근하려고 노력한다. 트위터는 소셜 미디어이고 말 그대로 ‘소셜’한 특성이 있으므로 우리의 모든 팔로워들을 잠재 고객으로 생각하지는 않는다. 그래서 우리는 앱 외에도 다양한 이야기를 한다. 예를 들어 우리와 같은 소규모 회사의 장점 중 하나는 우리의 경험에 대해 더 개방적으로 다가갈 수 있다는 점이다. 노시크로우의 계정은 인사팀의 어느 직원이 아닌(심지어 한 명도 없다) 진짜 케이트 윌슨(Kate Wilson, 노시크로우의 창업자)의 계정이고 이는 그녀를 팔로잉하는 사람이라면 누구나 알고 있는 것이다.
Q. 종이책과 앱을 함께 출판하는 회사로서 지난 몇 년간 전통적인 출판 업계에서 일어난 가장 크고 중요한 변화는 무엇인가?
현재 일어나고 있는 변화 (확실히 가장 많이 지적되고 있는 변화)는 출판 산업의 매출 비중이 디지털로 이동하고 있다는 것이다. 나는 이러한 추세가 앞으로 반전될 일은 없을 것이라 생각하며 누구나 생각할 수 있는 자연스러운 결론은 앞으로 매출 뿐 아니라 브랜드와 마케팅을 포함한 모든 분야에서 디지털이 과반수를 차지할 것이라는 점이다.
하지만 나는 (적어도 지금은) 종이책이 완전히 사라질 거라고 생각하진 않는다. 크고 선명한 색상의 그림책을 손에 들고 읽는 즐거움은 그 어떤 것으로도 대체할 수 없기 때문이다.
Q. 당신이 생각하는 어린이용 동화책 앱의 가장 큰 장점은 무엇인가? 종이책에 비해 교육적으로 우수하다고 생각하는가?
나는 디지털이나 종이책에 대해 무엇이 ‘더’ 혹은 ‘덜’한 교육적 가치가 있는지에 대해 말하기가(그리고 듣는 것 조차도) 망설여진다. 확실히 둘 다 특정 장단점이 존재한다. 의심의 여지없이 책이 할 수 없는 아이패드의 놀라운 능력 중 하나는 애니메이션, 사운드처럼 태블릿이 제공하는 모든 기능들로, 믿을 수 없을 정도로 놀라운 풍부한 멀티미디어와 쌍방향성을 제공하는 것이다.
궁극적으로는 컨텐츠 자체가 진실성과 가치를 지니고 있어야 한다. 이야기를 잘 전달하지 못하고 단순히 그림을 움직이는 책은 산만해 질 수 밖에 없다. 또한 형편없는 이야기가 질 좋은 종이에 인쇄된다고 해서 이가 상쇄될 수 없는 것도 마찬가지이다.
Q. 노시크로우는 비교적 소규모의 앱개발사이다. 이의 장점과 단점은 무엇인지 궁금하다.
물론 우리는 비교적 작은 회사이다(앱 개발자보다는 책 출판사의 측면에서 볼 때 더 그렇고, 그런 의미에서는 중간 규모에 가깝다고 생각한다). 총 직원 수는 이십 명 미만이고 그 중 대여섯 명이 앱 개발자들이다. 가장 큰 장점이라면 우리는 어떤 문제가 발생했거나 논의될 사항이 있을 때, 민첩하고 즉각적인 대응을 할 수 있는 자유로움이 있다는 점이다. 우리는 아이디어가 승인되기 위해 여러 절차를 거쳐야하는 대기업적인 구조가 아니다. 아이디어가 마음에 든다면, 실행하면 된다.
큰 단점이 있는지는 잘 모르겠다. 사람 수가 너무 적어 불편할 때도 있는데, 여러 프로젝트를 동시에 진행할 때 팀에 인원을 배치하는 문제에 있어서는 분명한 제약이 있다. 정말 개발해 보고 싶은 몇몇 앱들이 있지만 그럴 만한 시간이 아직 없다. 필요한 것이 있다면, 자신이 만드는 모든 것을 진정으로 사랑하고 확신을 가져야 한다는 것이다.
Q. “앱에 대한 아이디어” 또는 “능력있는 작가나 일러스레이터” 중 무엇이 먼저인가?
둘 다 될 수 있다. 작은 회사에서 일하는 또 다른 이점은 창의적인 업무의 유연성이다. 우리는 자체적으로 만든 몇 개의 프로젝트(아기돼지 삼형제와 신데렐라는 우리의 직원들에 의해 쓰여지고 그려졌다.)가 있고, 우리가 출판한 책에서 개발된 것들도 있으며(우리의 비지베어(Bizzy Bear) 앱과 같은) 제안을 통해 만들어진 것(출시 준비 중이다.)도 있다.
Q. 만약 동화책 앱을 만들고 싶어하는 작가나 일러스트레이터가 있다면 어떤 조언을 해주겠는가?
기존 도서와 당신의 아이디어를 차별화 할 방법을 생각하라. 우리는 디지털과 종이책 둘 다 발행하므로, 누군가 앱에 대한 아이디어를 내도 실제로는 종이책에 더 잘 어울리기도 하고(반대 경우도 마찬가지), 그 방향으로 프로젝트를 진행할 수 있다.
성공적인 앱 기획은 플랫폼을 고려해야 한다. 당신은 어떤 종류의 인터렉티브를 구상하고 있는가? 어떤 방식의 서술방식을 택할 것인가? 기기의 어떤 기능을 활용할 수 있는가?
Q. 다른 개발사의 교육 앱 중 멋지다고 느낀 것이 있나?
윙드채리엇(Winged Chariot)의 스크루피 키티(Scruffy Kitty) 와 빨간 사과(The Red Apple)는 한마디로 엄청난 앱들이라고 생각한다. 나는 문봇 스튜디오에서 제작한 이야기들을 좋아한다. 또, 썸씽엘스(Somthin’s Else)가 개발한 더매직오브리얼리티(The magic of Reality, 리차드 도킨스의 과학 서적)의 앱 버전은 정말 훌륭하다고 생각한다. 또한 (엄격히 말해 앱북은 아니지만) Ustwo(아름다운 게임 앱인 Whale Trail을 만든 회사)의 기풍은 정말 감탄스러우며 감동을 준다고 생각한다.
글 : Nell Wulfhart
출처 : http://kr.smatoos.com/?p=7022