#1. 네이트온 따라잡기
카카오톡의 수익모델을 가만히 살펴보면.. 어느 정도 네이트온의 수익모델과 비슷하다는 것을 알 수 있다.
[ 네이트온 서비스 – 카카오톡 서비스 ]
. 기프티콘 – 기프티쇼/콘
. 플래시콘 유료화 – 이모티콘 유료화
수익모델은 아니지만,
. (무료) 기업 친구추가, 정보제공(심심이 등) – (유료) 플러스 친구
. (무료) 싸이월드 연동 – (무료) 카카오 스토리 연동
카카오톡이 연구한 것일 수도 있고, 우연일 수도 있지만, 비슷한 ‘메신져’ 모델이기 때문에 어쩔 수 없는 부분이 가장 크다고 생각한다.
그렇다면, 아직 카카오톡에서 하지 않은 네이트온 서비스를 보면, 카카오톡의 다음 수익모델도 보이지 않을까? 개인적으로 생각나는 것만 좀 적어봤다.
[ 카카오톡 미적용 네이트온의 수익모델 ]
. 증권업체 연동, 메세징 거래
. 정액 SMS
. 글꼴 유료화
. Display 광고 ( 배너 / 텍스트 )
. 타이핑되는 단어에 연동된 광고(키워드광고)
. 업체 제휴 탭
이중 정액 SMS 와 Display 광고, 업체 제휴 탭은 탈락이다!
카톡 서비스와 겹치는 SMS 는 필요가 없는 것이고, Display 광고는 모바일의 특성상 유저에게 불편이 클 뿐더러, 인터뷰에서 단순한 배너광고는 하지 않겠다는 언급이 여러차례 있었기 때문이다. 업체 제휴 탭은, 스마트폰의 특성상 작은 화면에 넣기가 조금 힘들지도 모른다. 물론 카카오톡 3.0.1 업데이트처럼 위의 탭을 더욱 확장할 수는 있지만, 너무 제한적이고, 이것을 하리라 생각되지는 않는다.
[ 카카오톡 활용가능 네이트온의 수익모델 ]
. 플러스 친구를 증권업체 연동 등으로 응용!
. 글꼴 유료화
. 타이핑되는 단어에 연동된 광고(키워드광고)
#2. 카카오 스토리 활용하기
네이트온의 경우 위에서 언급한 것처럼, 싸이월드와의 연동을 통해 win-win 과 lock-in 효과를 동시에 누렸다. 게다가 싸이월드를 네이트온 각 사용자 옆에 띄어놓아 ‘프로필’ 처럼 보이는 효과를 주면서, 수익모델로 고민이 많던 네이트온의 사용자 중 많은 부분을 수익성이 좋았던 싸이월드로 이동시키는 효과가 있었다.
그리고, 이번에 카카오톡이 카카오 스토리를 출시하면서 ‘프로필’ 을 이용하였다. 어쩔수 없는, 비슷한 행보다.
그렇다면 카카오 스토리에서는 어떤 수익모델을 가져올 수 있을까?
#2-1. 싸이월드 따라잡기
먼저 싸이월드다.
싸이월드도 한때 수익모델로 고민이 많았지만, 미니홈피 꾸미기를 통해 그것을 해결할 수 있었다. 꾸미기에는 단순한 스킨 뿐 아니라, 서체, 미니룸 꾸미기 아이템, 배경음악, 뮤직의 음원 등이 있으며 이것을 조금더 활성화 시키기 위해 선물가게 도 마련하였다. ( 해피클릭 같은 광고를 달아주는 기능도 있지만 이것은 제외 )
카카오스토리는 어느정도 이것을 적용할 수 있을까?
불행히도 많지 않아 보인다. 왜냐하면 싸이월드는 본인이 꾸민 공간에 남들이 놀러오는 형태였기 때문이다. 그렇기 때문에, 마치 자신의 외모에 투자를 하듯, 그곳에 스킨이나 서체나 꾸미기 아이템을 통해 예쁘게 꾸미고 싶은 욕구가 생기는 것이다.
하지만, 카카오스토리는 싸이월드보다는 facebook 이나 twitter 처럼, news feed 를 통해 한번에 친구들의 글을 읽는 형태를 띄고 있다. 물론, 글을 읽을때는 잠깐이나마 방문이 가능하지만, 싸이월드만큼의 욕구를 불러일으키기에는 무리가 있다.
#2-2. facebook 따라잡기
그렇다면 facebook 을 살펴보자. facebook 의 s-1 에 따르면, facebook 은 광고 85%, platform 입점업체 결재수익 15% 를 통해 수익을 올리고 있다.
그렇다면 결국은 광고인가? 카카오스토리에는 어떻게 광고를 하지? … 개인적으로는 이것보다 훨씬 더 부정적이다. 왜냐면 facebook 에도 모바일 광고는 없기 때문이다.
검색광고는 모르겠지만, display 광고를 하기에 모바일은 기본적으로 화면이 너무 작다. ( 태블릿 제외! ) 개인적으로 모바일 배너광고는 많아야 1개가 적당한듯 하다. 그렇기 때문에, 많은 display 광고를 주로 삼는 업체들은 모바일 보다는 웹을 주력으로 하고 있다.
facebook 역시, s-1 에
Growth in use of Facebook through our mobile products, where our ability to monetize is unproven, as a substitute for use on personal computers may negatively affect our revenue and financial results
[간략해석] 모바일 사용자가 많아지는 것은, 아직 어떻게 모바일에서 돈을 벌어야 하는지도 모르겠고, PC 사용자를 뺏어가기 때문에 수익에는 안좋을 수 있다.
라고 언급했을 정도다.
그렇다면 남은 수익모델은 facebook 처럼 카카오스토리의 platform 을 사용하게 하면서 결제 수수료를 받는 것이다.
카카오톡의 플러스 친구에 등록된 사람들에게 facebook 처럼 기업페이지를 만들 수 있게 하면서, platform 이용권한과 함께 결제 수수료를 주는 것은 어느 정도 가능한 스토리 라고 생각된다.
사실 facebook 이 모바일에 대해 조금 부정적으로 언급하긴 했지만, 아직 포기한 것은 아니다.
예전에 웹에서 한때 시도했다가 접은 적이 있는데, news feed 에 광고를 붙이는 것이다. 물론 효과는 엄청날 것이다. 하지만 사용자의 반발도 엄청날 것이다.
facebook 은 점차 늘어나는 모바일 이용자를 잡지 못하면 오히려 사용자는 느는데 수익은 줄어들 수 있기 때문에, 하루 빨리 모바일 광고를 잡아야 한다. 그렇기 때문에 어떻게든 시도를 해볼 것이다.
news feed 광고가 됬든 뭐가 됬든 카카오스토리는 facebook 이 진출하는 모바일 수익모델을 보고 적용해도 늦지 않을 것 같다.
카카오스토리가 단기간에 1,000만명이 넘는 가입자를 모으며 승승장구 하고 있긴 하지만 활성화에 있어서는 아직 검증된바 없다. platform 을 이용한 결제라면 활성화에도 도움이 되기 때문에 진행 해볼만 하지만, 단순한 모바일 광고는 조금 기다렸다가 facebook 을 벤치마킹하는 게 제일일듯 싶다.
#3. 개인적으로 생각하는 카카오톡의 최고 미래 수익모델, 게임!
#3-1. 카카오톡은 2011년 말, 2012년 초, 2번의 실험을 했다.
카카오카드와 카카오스토리.
카카오카드를 통해 ‘앱스토어’ 에 올리는 카카오 어플의 확장력을 실험했고 카카오스토리를 통해 ‘카카오톡 친구’ +’카카오링크’ 를 이용한 카카오 어플의 확장력을 실험했다.
둘 다 특별한 마케팅이 없었지만, 결과는 완전 대 성공.
앱스토어 1위는 말할 것도 없고, 특히 카카오 스토리의 경우는 앞서 언급했지만, 3일만에 500만회원, 일주일만에 1,000만 회원 가입이라는 전무후무한 확장력을 보여줬다. 국내 SNS 열풍의 시작이었던 트위터가 1,100만, 페이스북이 600만 회원이라는 것을 생각해 보았을때, 이것은 정말 상식 이상의 수준이다.
마치 “소셜은 이렇게 이용하는 거야!” 라고 선포하는 듯한 느낌이었다.
#3-2. 이때 내 머리 속에 번뜩 떠오른 수익모델이 있었다. 바로 게임 퍼블리싱.
이만한 마케팅 능력을 가지고, 그리고 카카오톡 정도의 서버인프라를 가지고 할 수 있는 최고의 수익모델은 게임 퍼블리싱이었다.
게임 퍼블리셔에게는 여러 역할이 있지만 그중 가장 대표적인 역할은 서비스 인프라를 구축하는 일과 마케팅을 하는 일이다. 그중 조금 더 중요한 역할은 마케팅이다.
모바일 게임은 아직 초기라 이정도는 아니겠지만, 온라인 게임 마케팅에서 초기 5억 정도는 미니멈이고, 추가적인 마케팅 비용이 상당하다. 모바일 게임도 시간이 지날수록 온라인 게임과 비슷한, 혹은 (모바일 광고매체가 많지 않기 때문에) 더 많은 수준의 마케팅 비용이 들 것으로 예상된다. 하지만 이것을 카카오톡은 공짜로, 그것도 다른 어떠한 온라인/모바일 퍼블리셔들도 할 수 없는 엄청난 역량으로 할 수 있는 것이다.
아니나다를까, 카카오는 위메이드엔터테인먼트와 협약을 맺고, ‘게임센터’ 를 구축한 뒤 게임을 서비스한다고 한다. 게임센터는 다른 게임으로 트래픽을 연결하면서 카카오톡을 게임 채팅의 솔루션으로 활용할 계획이라고 밝혔다.
결국.. 내가 생각했던 publishing 인 것이다 ( 역시 똑똑한 사람들은 나보다는 앞서가는군 ㅠ.ㅠ )
#3-3. 사실 카카오톡이 게임 쪽으로 진출한다는 것은 너무 당연한 일이었다.
이사회 의장인 김범수 의장이 국내 최대 게임포털인 한게임의 창업자라는 사실도 물론이거니와, 투자유치를 통해서도 이 사실을 알 수 있다.
카카오는 지금까지 총 2번의 외부투자를 유치했다.
2011년 1월, 김정주 넥슨 회장, 김택진 엔씨소프트 대표, 나성균 네오위즈 대표, 박성찬 다날 대표, 천양현 전 NHN재팬 대표, 남궁훈 CJ인터넷 대표 등 14명에게 53억.
2011년 8월, 매버릭캐피탈, 한국투자파트너스, 위메이드엔터테인먼트, DCM, 싸이버에이전트 등 미국, 일본, 한국의 전문투자사 뿐만 아니라 일본 최대의 블로그 서비스 제공 업체, 한국 온라인게임사에게 206억.
1차 투자에 게임 대표들이 많은 것은, 한게임 창업자의 인맥이겠거니 했지만, 2차에 위메이드엔터테인먼트에게 받은 투자는 조금 의외였다. 게다가 2차투자 206억 중 1/4 인 50억을!
역시, 이때 투자했던 위메이드엔터테인먼트를 ‘게임센터’ 로써 게임에 진출하는 1호로 삼았다
#3-4. 게임 퍼블리싱의 수익성
대형퍼블리셔 기준으로, 퍼블리셔와 개발자는 7:3 이나 6:4 로 나누는 것이 일반적이다.
3:7 이나 4:6 이 아니다. 퍼블리셔가 더 많이 갖는다.
마케팅과 유지관리 정도로 어떻게 그렇게 많이 가져갈 수 있지? 라고 생각할지 모르지만 사실이다. 보통 7:3 수익배분을 가정했을때, 7 중 4 만큼은 마케팅 비용으로 사용하고 나머지 6 을 3:3 으로 나누는 형태가 된다. 그만큼 마케팅 비용이 많이 드는 것이다.
하지만 카카오는 이미 무료 마케팅 능력을 검증했다.
그리고 PC게임이, 단발성 게임에서 리니지를 필두로 하는 롱런게임으로 간 것 처럼, 모바일 게임 역시 단발성 게임 뿐 아니라 JCE 의 Rule the Sky 나, 네오위즈 의 Tap Sonic 처럼, 롱런하는 모바일 게임의 등장이 시작되고 있다.
모바일 특성상 배너광고등의 제한으로 마케팅의 수단이 많지 않다는 것을 생각해본다면, 카카오톡의 게임 퍼블리셔의 능력만 검증이 되면, 정말 큰 수익창출이 될 수 있다는 뜻이다.
#4. 기타 가능성 있는 수익모델들
여기까지가 끝이면 좋겠는데 아직도 아니다.
항상 들고다니고, 항상 친구들과 연결되어있고, 모바일이라는 특성을 잘 활용한다면 나올수 있는 비즈니스는 정말 무궁무진하다.
. 2011년 11월 인수한 모바일 커머스업체 로티플의 기술을 활용한 위치기반 커머스/광고 플랫폼
. 기프티콘을 조금더 확장한 모바일 결제 플랫폼과 OK Cashbag 같은 포인트/쿠폰 서비스 플랫폼
. 카카오톡이 잡은 모바일 유통채널을 활용한 음악등 미디어 유통 플랫폼
이렇게 단발성으로 생각나는 각각의 아이디어들 조차 시장규모가 어마어마하게 큰 것들이다.
우와~~~
#5. Risks
그렇다고 카카오에게 황금빛 미래만이 예견 되어있는 것은 아니다.
사촌이 잘나가면 배가 아프다고, 국내 스마트폰 확장의 1등 공신인 카카오에게 스마트폰 확장으로 이익을 본 애플과 이동통신사들의 눈초리가 심하다.
#5-1. Risk 중 Risk 는 애플의 견제이다.
2011년 중순, 카카오톡이 앱스토어에서 퇴출된다는 이야기가 돌았다. 이유인 즉 애플이 앱스토어에 등록된 어플의 내부 결제방식, In App Purchase 를 통일하기로 결정했기 때문이다. 그리고 자체 결제방식을 삽입한 어플들은 등록이 거부되고 있었다. 당시 카카오톡의 유일한 수익모델이었던 기프티쇼에 대한 유려가 발생한 것이다.
하지만 바로 바꾸기도 힘든 것이, 기존 결제방식인 이니시스의 경우 2~3% 정도밖에 안되는 수수료이지만, 애플의 내부결제방식을 이용하면 30% 의 수수료를 애플에 줘야 하기 때문이다.
결론적으로 말하면 현물 1:1 교환상품인 기프티쇼/콘 에는 적용이 되지 않았지만, 간담이 서늘한 일이었다.
2011년 말, 아이메세지를 통해 애플이 모바일 메신져 시장에도 진출하며 카카오톡의 경쟁자가 되지 않을까? 했었지만, 안드로이드와 연동되지 않았기 때문에, facetime 처럼 이용자는 크게 늘지 않았다.
겨우 해결되는 듯 싶었는데, 애플은 이용자의 별도 동의를 받지 않은 주소록 수집을 금지하는 새 가이드라인을 발표한다. 카카오톡은 약관을 통해 동의를 받고 있었기 때문에 안심을 했지만, 애플은 달랐다.
당시 리스트/채팅방 초기화 버그로 업데이트가 급했던 카카오톡의 승인을 계속 지연시켰고, 카카오는 임시방편으로 ‘카카오 연락처 검색’ 이라는 다른 어플을 출시하여 그 어플을 통해 버그부분을 수정하였다.
얼마 후 패치업데이트 정도로만 해서 애플의 승인을 받긴 했지만, 애플은 지속적으로 주소록이 아닌 아이디/비밀번호를 통한 로그인을 요구하고 있고, 아직 이 논란은 끝나지 않았다.
#5-2. 타 기업들의 견제
애플 뿐만이 아니다.
건당 20원의, 수천억 규모의 SMS 시장이 잠식되어가던 이동통신사는 2011년 초 망 중립성과 트래픽 과부화를 이유로 카카오톡의 차단을 검토했었다. 당시 범국민적인 반대와 안드로이드의 경우 통신사의 push server 를 쓰는 것으로 어느 정도 일단락 됐지만, 2012년 초, RCS 를 활용한 통신3사 통합 커뮤니케이션서비스를 내놓기로 하는 등, 여전히 SMS 시장의 미련을 버리지 못하고 있다.
마이피플, 틱톡, 라인 등 수많은 경쟁자들 뿐 아니라, 니치마켓을 노린 between 등의 서비스가 시 압도적 1위인 카카오톡의 자리를 끊임없이 노리고 있다.
뿐만 아니라, 세계시장에 진출이 둔화되고 있는 것도, 카카오톡의 단점이라고 할 수 있다.
#6. 확률
워렌버핏은 한 강의에서 우화를 쓰는 이솝아저씨가 투자의 본질을 잘못 이해하고 있다고 언급한 적이 있다.
“A bird in the hand is worth two in the bush.”
bush 에 있는 2마리의 새가 어느정도의 확률로 있는지, 그리고 얼마나 기다려야 올 수 있는지, 이것을 알아야 손에 있는 한마리의 새가 더 가치있는지 여부를 알 수 있다는 것이다.
카카오톡의 bush 안에는 새가 있다면, 그것은 2마리가 아니라 한 100마리정도 될 것이다.
어느정도의 확률로 있는 것일까? 그리고 얼마나 기다려야 하는 것일까?
워렛버핏은 그 강의에서 IT 의 bush 안에는 새가 한마리도 없었다고 했지만, NHN 을 비롯한 많은 IT 회사의 bush 에 많은 새가 있었다. 그리고 많이 기다리지도 않았다.
카카오톡은 어떨까?
모바일 시대의 NHN 이 되기를 기대해 본다.
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