최근 미국 앱스토어 랭킹을 보고 있자니 눈에 띄게 갬블 게임 앱들이 매출 상위권에 들어 있는 것을 알 수 있다. 아이폰과 아이패드 최고 매출 Top 25에 각각 5개씩의 갬블 게임이 자리하고 있고, Google Play에는 좀 더 많은 7개 정도가 Top 25 매출 상위권에 속해 있다.
실제 매출은 얼마나 될까? 이들 탑 갬블 앱 중 하나로, 빙고 게임에 집중하고 있는 BitRhymes사는 테크크런치에 연매출 4500만$를 타겟하고 있다고 밝혔다. 참고로 Bingo Bash라는 게임은 꾸준히 아이폰 최고 매출 15-20위, 아이패드 최고매출 5위에 들고 있다.
처음 새로운 플랫폼이나 디바이스가 등장하면 호기심을 우선 자극할 간단한 컨텐트가 인기를 끈다. 이후, 대중이 어떤게 가능한지 이해하고 나면 좀 더 강도 높은 컨텐트가 하드코어 유저를 사로 잡는다. 여기서 많은 수의 캐쥬얼 유저는 간단하고 반복적인 게임에 질려감과 동시에 하드코어 게임으로는 쉽게 옮겨가지 않는다. 여기서 갬블의 시장 기회가 생겨난다. 최근 조사에 따르면 이미 소셜 카지노 부문은 전체 온라인 게임 매출의 1/4을 차지하고, 미국에서만 월이용자수가 3500만을 넘어섰다고 한다. 그리고 그 성장세는 다른 어떤 쟝르보다 빠르다.
물론, 아직 미국은 유럽에 비해 갬블산업 규제가 강해 허가 없이 쉽게 사업을 확장할 수 없다. 징가가 현재 상당한 로비 활동 중이라는 얘기도 있고 기존 라스베가스 유명 카지노 업체들 역시 경쟁이 뒤지지 않기 위해 소셜/모바일 게임 기업들 인수에 참여하고 있다(최근 카지노 기업 씨져스 엔터테인먼트가 1위 갬블 앱 Playtika를 인수).
개인적으로 게임=도박과 같은 인식은 곤란하겠지만, 오프라인에 카지노가 존재하는 만큼 디지털에서도 그 가능성은 충분히 크다고 본다. 누가 근미래에 이 시장의 선두가 될지 앞으로 재밌는 게임이 될 것 같다.
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글 : 안우성
출처 : http://mediaflock.tumblr.com/post/31757206606