(모바일게임시대下) 시장의 지배자는 누구인가?

서력 2012년 7월.

격동의 시대를 앞둔 한국 모바일게임 시장에 황건(黃巾)의 깃발이 올라가며,

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“우아아아아아아아~~”

그리고 ‘카카오느님’의 선택을 받은 ‘애니팡’과 ‘드래곤 플라이트’가 등장했습니다.

▲카카오가 초기에 이들을 선택한 이유는 기자의 상상과 같을 것이라고 굳게 믿고 있다.(뭘??)
▲카카오가 초기에 이들을 선택한 이유는 기자의 상상과 같을 것이라고 굳게 믿고 있다.(뭘??)

이들이 불러온 난세는 여러 영웅호걸 등장의 전조였죠.기존 게임시장의 황제 넥슨과 엔씨소프트도 천기를 읽지 못했고, 곳곳에서 잠룡이 등장해 자신들의 뜻을 펼쳤습니다. 플랫폼의 변화가 준 큰 변화였습니다.

그 중에는 초반 방대한 영토를 확보했지만 후속작 실패로 세력이 급속히 줄어든 회사도 있고, 국내 시장을 떠나 해외에서 승부를 보는 회사도 등장하기도 하는 등 그야말로 모바일게임 시장은 격동의 시기를 맞이하고 있습니다.

영웅호걸

“모바일게임 삼국지는 이제 시작이야!”

그리고 ‘카카오 게임하기’ 탄생으로부터 2년이 지난 현재.

 국내 시장은 크게 3개 세력의 각축장으로 변했습니다한국 대형 게임사 VS 한국 스타트업 출신VS 해외 게임사의 치열한 삼국지가 이 삼한 땅에서 펼쳐지고 있습니다우선 자금력개발자노하우 등등 뭐하나 빼놓을 곳 없는 기존 대형 게임사들가장 강대한 세력이죠.

넷마블은 50위권 내 8개 게임을 올려놓고 있는 현 모바일게임 시장의 맹주입니다.

거기다 중국과는 텐센트북미지역에는 카밤이라는 강력한 파트너도 확보무엇 하나 부러울 게 없는 위나라’ 같은 존재죠.

▲넷마블 히트게임 라인업(8월 19일 기준이며, 붉은 색은 매출 상위 10위권 내 게임이다.)
▲넷마블 히트게임 라인업(8월 19일 기준이며, 붉은 색은 매출 상위 10위권 내 게임이다.)

다만 최근에는 CJ그룹 계열 분리 작업, 해외 시장 진출 등으로 지난해 넷마블 최대 장점이었던 ‘속도’가 다소 늦춰진 것 같습니다. 아직은 기존 게임들의 인기가 탄탄하지만, 지난해 몬스터 길들이기로 모바일 RPG 시장을 테스트해보겠다!와 같은 기민한 움직임이 안 보이는 것이 단점이라면 단점으로 꼽을 수 있겠네요.

다음은 요즘 황제의 귀환을 준비하고 있는 넥슨.

영웅의 군단, 피파온라인3 M이 선방하고 있고, 하반기 라인업도 탄탄합니다. 하지만 거대 제국을 돌보기 위해서는 하나, 둘 흥행 가지고는 간에 기별도 가지 않을 정도라는 점이 문제긴 합니다. 넥슨의 시장은 한국이 아니라 전 세계니까요.

▲넥슨 히트게임 라인업
▲넥슨 히트게임 라인업

이어 한국보다 해외 시장에서 더 힘을 내고 있는 게임빌•컴투스!

요즘 주가가 고공행진입니다. 국내외에서 모두 좋은 모습을 보이고 있죠. 다만 아직까지 ‘대형 기업’다운 면모는 못 보여주고 있습니다.

▲게임빌·컴투스의 히트작들
▲게임빌·컴투스의 히트작들

이용자나 게임 사랑을 위해 보답하려는 움직임도 가장 적고(아직 지스타 참가 결정도 안했다고..) 또 최근 기대작이었던 ‘크리티카’에서 보안상의 문제점이 발생하는 등 어설픈 모습도 보이고 있습니다.

그리고 힘내요! NHN엔터테인먼트, 위메이드!!!

▲NHN엔터테인먼트와 위메이드의 라인업. 20위권 내 게임도 한 타이틀도 없다ㅜㅜ
▲NHN엔터테인먼트와 위메이드의 라인업. 20위권 내 게임도 한 타이틀도 없다ㅜㅜ

다음으로는 스마트폰 시대의 도래와 함께 혜성처럼 등장한 스타트업의 DNA를 가진 게임사

뭐 길게 설명할 필요 없겠죠? 작은 조직으로 기민하게 플랫폼 변화기에 적응하며 게임업계의 새로운 강자로 부상하고 있습니다.

때로는 선데이토즈의 애니팡2, 4:33분 퍼블리싱한 수호지 등이 해외 게임 표절 논란에 휩싸이기도 했지만, 기존 게임사들이 넋 놓고 있는 사이 빠르게 시장을 확보했습니다.

기존 회사들보다 기민하게 움직일 수 있고, 대형퍼블리셔들의 등살에 시달리던 기존 중소기업들과 손발을 맞추며 시장 지배력을 높이고 있습니다.

▲스타트업 출신 모바일게임사들의 매출 순위 50위권 내 게임들. 다양한 장르를 갖추고 있다는 특징이 있으나, 올해들어 성공한 게임이 적다는 단점이 있다.
▲스타트업 출신 모바일게임사들의 매출 순위 50위권 내 게임들. 다양한 장르를 갖추고 있다는 특징이 있으나, 올해들어 성공한 게임이 적다는 단점이 있다.

하지만 아직까지는 기존 대기업과 자금 싸움을 하기는 무리가 있고, 캐주얼 중심의 라인업을 갖춘 게임사들은 후속작 흥행이 슬슬 절실해진 시점이라..대기업과의 힘겨운 싸움을 오랫동안 해야 할 것으로 보입니다. 그 중에서는 선데이토즈와 같이 대기업에 투항(인수)하는 경우도 생길 것입니다^^

마지막으로는 슈퍼셀의 크래시 오브 클랜으로 대표되는 외세(?) 세력입니다.

지난해 까지만 해도 ‘한글화’도 감지덕지였던 해외 게임들이, 올해는 본격적으로 한국에 진출하고 있습니다.

슈퍼셀의 두 달 100억원 마케팅 비용 투입은 왠만한 국내 대기업들도 꿈도 못꾸는 금액이었지만, 잘 만든 게임을 밀면, 카카오 없이도 성공할 수 있다는 걸 증명하기도 했습니다.

▲해외 게임사가 국내에 직접 서비스하는 게임들. 이 외에도 국내 게임사가 해외에서 IP를 도입하는 경우도 늘고 있다.
▲해외 게임사가 국내에 직접 서비스하는 게임들. 이 외에도 국내 게임사가 해외에서 IP를 도입하는 경우도 늘고 있다.

사실 국내 게임사들 입장에서 가장 경계해야 할 세력이죠. 온라인게임의 LOL처럼 언제 게임성을 앞세워 한국 시장을 장악할지 모릅니다.

또 국내 대형 퍼블리셔들도 요즘 앞다퉈 외국 IP를 도입하고 있기도 하죠. 한류 연예인들이 동남아 시장에서 큰 인기를 끌 듯, 콘텐츠 시장에서 ‘국적’은 아무 의미 없습니다. 그냥 재밌으면 땡입니다.​ 재미로 게임하지 애국심으로 게임하는 사람은 거의 없지 않을까요?

즉, 국내 모바일게임 시장은 아래와 같은 3세력의 주도권 경쟁이 치열하다고 볼 수 있겠죠? 물론 삼국지와는 다르게 같은 세력이라고 해도 모두 경쟁사일 뿐이라는 것!

삼국지_VER2

그렇다면 앞으로 역사는 어떻게 흘러갈까요?

역시 민심(게이머)를 잡는 사람이 승리할 것입니다.

닐슨코리안 클릭 자료를 보면 지난 1년 반 사이 한국 모바일게임 이용자들이 즐기는 게임은 7.9개에서 5.9개로 줄었습니다. 그만큼 신작 흥행이 힘들어진 거죠.

(자료=닐슨 코리안클릭)
(자료=닐슨 코리안클릭)

모바일게임 시장 참여자가 늘어나며 경쟁이 치열해지는 측면도 있지만, RPG(역할수행게임)에 한정된 게임사들의 포트폴리오도 경쟁을 더욱 과열시키고 있다는 지적도 나오고 있습니다.

매출 50위권 내 게임 중 RPG게임이 무려 28종으로 60%가 넘는 점유율을 차지하고 있습니다. 비슷한 장르의 게임만 계속 출시되면.. 그만큼 이용자 확보를 위한 마케팅 비용은 상승할 수 밖에 없죠.

▲50위 권 이내의 RPG 모바일 게임들. 지나치게 많은 편 아닐까?
▲50위 권 이내의 RPG 모바일 게임들. 지나치게 많은 편 아닐까?

이 같은 현상에 대해 한 대형 게임사 CEO는 “1인칭 슈팅게임이나 AOS장르 등 아직 미개척된 분야가 많기 때문에, 국내 모바일게임 시장의 성장가능성은 아직 충분하다고 생각합니다, 문제는 향후 누가 먼저 장르를 개척하느냐의 싸움이 될 것”이라고 말씀 주셨습니다.

국내 모바일게임 시장에서 대중성을 확보할 수 있는 장르가 하나 만들어질 때마다 2000억~5000억원 정도의 새로운 시장이 탄생할 수 있다고 생각합니다.

최근 넥슨GT와 네시삼십삼분이 나란히 모바일 FPS 게임을 차기작으로 선보였는데요. 대기업(모기업 넥슨이 퍼블리싱하니까) VS 스타트업기업. 양 세력의 속도전과 게임 마케팅 전략, 게임 완성도 등의 한 판 경쟁이 펼쳐질 것 같아 무척 기대가 됩니다.

▲두회사의 모바일 FPS 시장 개척 경쟁은 향후 업계 판도를 읽어 볼 수 있는 중요한 체크포인트가 될 것으로 보인다.
▲두회사의 모바일 FPS 시장 개척 경쟁은 향후 업계 판도를 읽어 볼 수 있는 중요한 체크포인트가 될 것으로 보인다.

또 다른 측면으로는 모바일게임 시장의 특성을 끊임없이 살피고, 변화해야 한다는 점을 지적하시는 분도 계셨습니다.

최근 만난 한 기획자 분은 “카카오게임 초기와 현재는 ‘게임초대’ 등에 응하는 사람들의 반응이 엄연히 다른 데 예전처럼 ‘40인 초대 시 4성카드 전달’이런 소셜 요소만 계속 넣고 있으니 사람들이 질려 합니다”

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그래서 딱 5명 초대하고, 내가 초대한 사람이 진짜 게임을 오래 하면 할수록 좋은 보상을 서로 받을 수 있게 기획안을 냈지만 위에서 거절 당했어요. 왜 5명만 하냐는 거죠. 40명을 안하고..진짜 이럴 땐 답답합니다”고 말씀을 주시기도 했습니다.

제 짧은 소견으로는 ▲남들보다 앞서가는 속도전 ▲새로운 장르개척 ▲소셜 그래프를 활용하기 위한 부단한 연구 정도가 중요한 변수가 될 것 같습니다.ㅎㅎ

이런 조건을 만족하는 회사가 모바일 게임 시장에서 영향력을 이어갈 수 있겠죠?

그리고 해외 시장 진출도 필수적일 것입니다.

지난 3월 방준혁 넷마블 고문은 “넷마블은 현재 국내 모바일 시장의 30%를 차지하고 있지만, 한 기업이 하나의 시장에서 50, 60%를 차지하는 것은 극히 어려운 일”이라며 “글로벌 시장에서 경쟁력을 확보하는 것이 무엇보다 중요하다”고 말하기도 했죠.

지금까지 총 세편의 걸쳐 국내 모바일게임 시장을 살펴봤습니다.

기획을 진행하다 보니 부족한 점도 많았던 것 같습니다. 많은 분 들이 이번 기획안에 대한 의견을 주셨는데요. 이런 부분은 조만간 보충해 추가 포스팅하도록 하겠습니다

감사합니다^^

글 : 최용식
출처 : http://goo.gl/rS27KK

 

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