블랙비어드, 전세계 유저를 겨냥한 액션 RPG게임을 만들다

스마트폰의 성능의 발전 속도 만큼이나 고사양을 요구하는 모바일 게임도 많아졌습니다. 모바일 게임회사들은 화려한 그래픽과 3D 공간감을 살린 게임들을 앞다투어 출시하고 있습니다. 이러한 시대적인 흐름을 따라 고사양 게임인 ‘인피니티 블레이드3’는 지난 애플의 아이폰5S를 소개하는 이벤트에서 공개가 되기도 하였습니다.

대부분의 국내 모바일게임의 경우 판타지 장르로 몰리는 경향이 있습니다. ‘블랙비어드’에서는 10년 이상 업계에서 일했던 경험으로 차별화된 장르와 감성으로 무장한 게임을 준비하고 있다고 합니다. 얼마 전 케이큐브벤처스에서 투자를 유치하기도 했던 ‘블랙비어드(Blackbeard)‘의 케빈백(Kevin Baik)이사님과 인터뷰를 해보았습니다.

케빈백 이사(좌)와 강건우 대표(우)
사무실 앞에서, 케빈백 이사(좌)와 강건우 대표(우)

골프선수를 꿈꾸던 소년이 컨셉아티스트가 되기까지

저는 블랙비어드를 공동창업한 케빈 백(Kevin Baik)입니다.

블랙비어드에서는 CCO(Chief  Creative Officer)의 역할을 맡고 있습니다. 그래픽, 스토리, 아트 등 창의적인 것에 관련된 것은 전부 총괄하고 있습니다. 저는 한국에서 태어나서 9살 때 미국으로 가서 살게 되었습니다. 사실 어렸을 때는 꿈이 정말 확고했습니다. 골프선수가 인생의 목표였고 정말 열심히 운동을 했습니다. 하지만 고등학교 졸업 즈음에 대학에서 스카웃을 받아야하는 중요한 시점에 팔을 다치게 되어, 골프선수의 꿈을 접을 수 밖에 없었습니다. 운동을 많이 하다보니, 공부도 비교적 소홀하게 했었는데 저에게는 절망적인 시기였습니다. 그럼에도 불구하고 ‘네가 진정으로 무엇을 하고 싶은지 생각해보라.’는 부모님의 조언으로 다시 꿈을 꾸기 시작했습니다.

어렸을 적에 그림을 재미있게 그렸던 기억에 화가의 꿈을 가지게 됩니다. 지금은 돌아가신 조희도 화가님께 그림을 배우게 되었습니다. 당시 대학포트폴리오 제출 기한이 2~3개월 밖에 남지 않아 촉박한 시간이었지만, 운 좋게 턱걸이로 파사데나(Pasadena)에 있는 아트센터(Art Center College of Design)에 합격할 수 있었습니다. 학교에서 정말 실력 좋은 선배와 동기들을 많이 보았고, 여기에 자극을 받아 저도 미친듯이 그림만 그렸습니다. 2년 정도를 하루에 3~4시간만 자면서 실력을 키워나갔습니다. 그러던 와중 크랙 멀린스(Craig Mullins) 작가의 그래픽 아트를 보며 포토샵으로 붓그림의 느낌을 표현할수 있는 것에 큰 매력을 느끼게 됩니다. 2000년도 초반 제가 대학 3학년이 되었을 때 컨셉아트가 영화나 게임 쪽에서 활성화되던 시기였고, 열심히해서 이쪽 업계에서 일해야겠다는 생각을 하게 됩니다. 

케빈백이사에게 영향을 준 크레이그 멀린스(Craig Mullins)의 작품, 붓으로 그린듯한 유화느낌의 일러스트가 특징.
케빈백이사에게 영향을 준 크레이그 멀린스(Craig Mullins)의 작품, 붓으로 그린듯한 유화느낌의 일러스트가 특징.

 세계적인 게임회사 액티비전블리자드의 ‘콜 오브 듀티’ 수석 컨셉 아티스트

학교를 졸업한 후에는 프리랜서로 1년 정도 활동을 하였습니다. 이 후 선배에게 액티비전에서 스파이더맨영화를 게임으로 만드는 프로젝트를 진행 중이고, 적절한 컨셉 아티스트를 찾고 있다는 정보를 알게 되었습니다. 기존에 만들어 놓았던 포트폴리오로 취업을 하게 되어 프로젝트를 수행하게 됩니다. 스파이더맨을 끝내고 007 팀으로 넘어갔지만 이 팀은 워낙 초기단계였기에, 여러가지 상황이 불편하여 다른 곳을 알아보자는 생각을 하였습니다. 얼마 후 한국의 올엠이라는 회사로 오게 됩니다. 어렸을 때부터 막연하게 한국에서 살아보고 싶다는 생각이 있었는데, 한국의 게임회사 30군데 정도에 콜드메일을 보내어 답장이 온 4군데의 회사 중에 하나였습니다. 여기서 1년 정도 일을 하다, 다시 미국으로 가 옵시디언이라는 회사를 거쳐, 액티비전과 블리자드의 지주회사인 액티비전블리자드에서 콜 오브 듀티(Call of Duty) 시리즈를 4편 진행하였습니다.

 강건우 대표와의 운명적인 인연으로 블랙비어드를 만들기까지

한국에서 일했을 당시에 저는 배경팀장이었고, 강건우 대표는 기획자로 들어왔었습니다. 나이도 동갑이고 대화도 잘 통해 친구처럼 지냈는데, 친해질수록 생각이 잘 맞는다는 느낌이었습니다. 농담반 진담반으로 ‘우리끼리 뭐라도 하나 해보자.’라고 말했습니다. 그땐 다시 각자의 일상으로 돌아가 일을 하게 되었습니다. 그러다 2012년에 한국에 잠깐 놀러왔을 때, ‘각자 10년씩의 경험도 있고, 실력도 있고, 인맥도 있고, 창업을 할꺼면 지금 해보자.’라는 이야기가 진지하게 나오게 되었습니다. 저희는 뇌로 치면 강대표는 좌뇌, 저는 우뇌입니다. 서로 반대의 성향을 가지고 있으면서도 보완이 되어 잘 맞는 것이 참 좋았습니다. 더이상 지체하게 되면 평생 못할 것 같아 큰 결심을 하고 수염이 많은 둘의 특징을 상징하는 ‘블랙비어드’를 시작하게 됩니다.

 처음에는 낙성대의 원룸에서 밤낮없이 개발에 몰두하였습니다. 그러다 두 명이 더 합류하게 되면서 구로디지털단지로 옮기게 되었고, 이 후 몇명의 팀원들이 더 합류하여 현재 판교에서 일하고 있습니다. 다음 꿈꾸는 장소는 실리콘밸리인데, 지금까지의 추세대로라면 가능할 것 같습니다.(웃음) 현재 법인 설립한지는 1년이 되었고, 현재 프로젝트를 준비한 것은 7개월이 좀 더 지났습니다.

액션RPG 모바일게임 '디스토피아'의 일러스트 컨셉
액션RPG 모바일게임 ‘디스토피아’의 일러스트 컨셉

 

 SciFi 장르의 액션 RPG게임을 제대로 만들어보자

현재 개발하고 있는 게임은 SciFi장르의 액션 RPG게임인 ‘디스토피아(가제)’입니다. 한국에는 주로 판타지 장르가 대부분을 차지하고 있는데, 한국에서 정말 제대로 된 SciFi 게임을 만들어보고자 합니다. 저희는 한국을 포함한 아시아 뿐만 아니라, 북미와 유럽에 진출할 계획을 가지고 있어 이쪽을 타겟으로 많은 것을 고려하고 있습니다. 또한, 기존의 한국 액션게임의 경우 ‘최고의 액션, 화려한 비주얼’ 등의 문구를 많이 강조하는데, 저희는 이러한 비주얼은 기본 중의 기본이라고 생각합니다. 그래픽은 당연하고, 조작방법이나, 감성을 담은 진짜 액션을 보여드리려고 합니다. 단 한번만 게임을 해보신다면, 재미를 보장할 것이라고 확신합니다. 디스토피아는 내년 8월~9월쯤 출시될 예정입니다. 정말 자신있기에, 많은 기대와 관심 부탁드리고 싶습니다.

액션RPG 모바일게임 '디스토피아' 일러스트
액션RPG 모바일게임 ‘디스토피아’ 일러스트

 사람을 믿고, 가능성을 봐준 케이큐브벤처스 임지훈 대표와의 인연

처음 게임을 만들때에는 무엇을 만들고 싶어하는지 제대로 방향을 잡지 못해서 트렌드인 캐주얼게임을 만들었습니다. 그러다 저희 둘이 가장 좋아하고 잘할 수 있는 액션RPG로 방향을 틀게 되면서, 규모가 매우 커졌습니다. 3D게임이다보니 투자와 인원이 더 필요하게 되어 여기저기 VC들을 많이 만나러 다녔습니다. 그런데 많은 VC들이 하시는 말씀이 저희의 경력이나 경험은 좋게 봐주시는데 팀 구성에 프로그래머가 없다는 이유로 마지막에는 투자를 받지 못했습니다. 그러다 케이큐브벤처스의 임지훈 대표님을 만나게 됩니다. 대표님 앞에서 준비한 IR을 마치고, 당일에 바로 투자가 결정되었습니다. 케이큐브벤처스의 철학은 ‘사람을 보고 투자한다’인데 이러한 철학과 잘 맞아 떨어졌다고 생각합니다. 저희는 정말 재미있는 게임을 만드는 것이 자신있었기에, 이런 부분을 믿고 결정을 해주신 것이 정말 감사합니다. 이 외에도 케이큐브의 패밀리데이에서 케이큐브에 투자받은 회사들끼리의 네트워킹을 통해서도 선후배처럼 지내면서 많은 것을 배우고 있습니다.

액션RPG 모바일게임 '디스토피아'의 캐릭터 컨셉 일러스트
액션RPG 모바일게임 ‘디스토피아’의 캐릭터 컨셉

 전 세계 유저들에게 퀄리티 높은 게임을 선보이고 싶다

모바일 게임은 결국 큰 범주에서는 엔터테인먼트입니다. 모든 사람은 즐거움과 재미를 원하기 때문에 지구가 멸망하기 전까지는 사라질 수가 없는 분야입니다. 1985년 슈퍼마리오가 처음 나왔을 때, 현재 다양한 플랫폼을 거쳐 지금까지 이어지고 있을 것이라고는 아무도 예상하지 못했습니다. 게임은 지금도 엄청난 속도로 성장하고 있고, 훨씬 더 많은 성장을 할 가능성을 가지고 있습니다. 특히나 한국만큼 모바일 시장에 많이 투자하고 다양한 컨텐츠들이 있는 시장은 없는 듯합니다. 중요한 것은 정말 좋은 컨텐츠를 만들어 좋은 회사를 유지하는 것이라고 생각합니다. 블랙비어드는 높은 퀄리티의 차원 높은 수준의 모바일 게임을 선보임으로써, 한국을 포함한 전 세계 유저들에게 즐거움을 주는 회사가 되고 싶습니다.

 

김명지 myungjikim@venturesquare.net

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