한국학생가상현실학회(KoVRAS)가 제1회 VR 포럼_게임을 서울 삼성동 구글캠퍼스에서 개최했다.
VR 포럼_게임은 청소년, 대학생들을 위한 VR 커뮤니티와 네트워크 형성으로 VR 업계에 진로를 꿈꾸는 청년들을 위해 마련됐으며, VR 스타트업과 VR에 관심 있는 청소년과 대학생 약 50여 명이 참석한 가운데 진행됐다.
이날 포럼에는 정영훈 디브데브 대표, 상현태 스코넥 엔터테인먼트 VR 사업본부 디렉터, 최석영 감성놀이터 대표가 연사로 나서 VR 산업 현황 및 동향 등에 대한 내용을 강연했다.
이들은 강연에서 아직 VR 게임 시장은 플랫폼이 형성되고 있는 초기 단계이기 때문에 어려운 부분이 많지만 곧 주류(메인스트림)시장이 될 것이라고 내다봤다.
가장 어려운 부분으로는 높은 개발 비용과 부족한 사용자 경험을 꼽았다. 고가의 개발 키트를 마련하고 개발 인력을 투입해서 VR 게임을 개발을 해도 아직 고객들은 VR 게임을 애써 찾지 않는다. 즉, 높은 매몰비용과 아직 형성되지 않은 VR 게임 시장 때문에 스타트업을 창업하거나 VR 게임 업계에서 종사할 때 아직은 많은 애로사항이 있다는 뜻이다.
하지만 연사들은 역설적으로 VR 게임 시장에 뛰어들려면 지금이 적기라고 말했다. 현재 VR 게임은 편리함, 합리적 가격, 재미있는 콘텐츠 3박자가 모두 부족하지만, 향후에는 개선될 것이고, 부족한 사용자 경험을 좋은 사용자 경험으로 채워 나간다면 B to C 시장은 곧 열릴 것이라 판단한 것이다.
상현태 스코넥 엔터테인먼트 VR 사업본부 디렉터는 현재 국내 VR 시장에 대해 언급하며 “VR의 B to C 시장은 현재 거의 없다고 보고 있고, B to B 시장에 초점을 맞추고 있다”라며 “하드웨어적인 스펙을 바꾸면 기간과 비용이 많이 소모되는 분야(테마파크 등)일수록 가상현실이 적용된다면 적은 비용으로 높은 시너지를 낼 수 있을 것”이라고 전했다.
더불어 상현태 디렉터는 “꼭 VR 게임 분야가 아니더라도 VR은 다른 산업 분야와 다양하게 접목될 수 있는 플랫폼이기 때문에 넓은 시각으로 바라보면 좋겠다”라고 덧붙였다.
이날 VR 게임 포럼에서는 VR 시장에 대한 산업 현황 및 동향 등에 내용 외에도 미디어아트와 VR의 만남이라는 주제로 문화 예술 콘텐츠가 어떻게 VR에 적용될 수 있는지 살펴보았고, 기타 다른 분야와의 접목에 대해서도 연사들과 청중들이 의견을 주고 받는 자리가 마련되었다.
한편, 한국학생가상현실학회는 2014년에 개설된 한국학생가상현실연구회를 모태로 VR 분야에 꿈을 가진 청소년과 대학생들의 학술적 네트워크를 구축하기 위해 설립된 비영리 단체다. 최근 한국과학창의재단 사업인 ‘우리동네 과학클럽’에 선정된 바 있고, 현재 청소년과 대학생들을 위한 VR 포럼을 개최하고 있다. VR 포럼은 이번 VR 게임을 시작으로 오는 8월 360 동영상, 11월 미디어 아트를 주제로 개최될 예정이다.
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