구글이 인터넷 교육을 위한 게임 도구인 인터랜드(Interland)를 개발하는 등 게임을 교육용 도구로 활용하려는 시도가 늘어나고 있다. 미국에선 이미 고등학교나 대학 교육 현장에 게임을 접목하는 한편 게임을 통한 교육 혁신을 슬로건으로 내건 게임 개발 기업도 나오고 있다.
미국 텍사스에 위치한 트라이지움(Triseum)도 이런 스타트업 가운데 하나다. 교과서를 게임으로 대체하겠다는 목표를 내걸고 있다. 이 회사를 설립한 사람은 EA에서 20년 동안 근무하면서 스포츠 게임 그래픽을 총괄한 바 있는 안드레 토마스(André Thomas). 2013년 10월 EA를 그만 둔 그는 양방향 디지털 박물관을 계획하다가 돈이 안 된다는 이유로 포기하게 된다. 이후 텍사스 A&M대학 영상부서에 취업했다가 교육용 게임을 만들고 싶지만 방법을 모르겠다는 미술사 교수 상담을 받게 된다. 이를 계기로 그는 교육용 게임을 개발, 수업에 도입하려는 목적으로 LIVE(Learning Interactive Visualization Experience)라는 연구소를 차린다.
토마스는 전통적인 교실이라면 90점을 받으면 우수반에 넣지만 전혀 실용적이지 않다면서 운전 기술을 비행전문학교에서 배워도 게임을 통해선 비행 기술을 습득할 수 없다고 생각한다고 지적한다. 같은 이유로 물리학이나 통계학, 수학 같은 수업을 학생이 지루하게 느끼는 이유는 뭐냐고 반문한 뒤 학습을 게임으로 대체하면 지루하지 않게 완벽하게 이해하면서 학습 경험을 얻을 수 있을 것이라고 강조한다.
그가 이끄는 트라이지움은 중세 미술사를 학습할 수 있는 게임인 아르테: 메세나스(ARTé : Mecenas)를 개발했다. 이 게임은 르네상스 시대 이탈리아를 무대로 은행가와 상인이 예술가를 금전적으로 지원하는 내용을 담은 시뮬레이션 게임이다.
2014년 가을 그는 트라이지움을 법인화하고 아르테:메세나스 개발을 위한 보조금을 받을 수 있게 됐고 지난해 3월 완성했다. 이 게임에 이어 트라이지움은 수학을 테마로 한 게임 개발에 들어간다. 미적분학은 STEM 분야에서 필수지만 한 조사에 따르면 학생 중 42%가 좌절해버린다고 한다. 미적분을 영상화해 이해를 돕겠다는 게 이 게임의 개발 목적이다. 보조금 지원을 받고 개발에 착수, 올해 수학을 학습할 수 있는 게임인 배리언트: 리미츠(Variant : Limits)를 만들었다.
교육 도구로 게임을 개발하는 라이브 연구소에는 현재 37명이 근무 중이다. 이 중 트라이지움 소속은 30명. 나머지는 텍사스 A&M대학 학생과 직원이다. 텍사스 A&M대학은 게임을 통한 수익을 얻고 트라이지움은 뛰어난 게임 개발자의 도움을 받을 수 있다.
트라이지움 게임은 이미 이해력을 돕는 효과가 있다는 연구 결과가 나오기도 했지만 인간 교사를 대체할 수 있다는 건 아니다. 게임은 학습 진도와 상황을 추적할 수 있는 툴을 제공해 교사가 게임을 지도하는 걸 돕는 효과가 있는 것이다. 또 교육 게임을 도입하면 교육 비용 자체를 낮추고 학습 속도를 높이는 효과가 있다는 설명이다. 트라이지움 측에 따르면 300달러짜리 교과서와 같은 내용을 다루려면 게임 4개가 필요하다면 비용은 60% 이상 절약할 수 있다는 것. 기초 과목 정도 게임은 단기간에 실력을 높여주는 효과까지 있다.
트라이지움 게임은 이미 200개가 넘는 대학에 도입됐다. 교육계에서도 게임을 이용한 교육 효과와 잠재적 가능성에 대한 이해가 높아지고 있다. 교육 시장에 게임이 어떤 영향을 줄지 관심이 모아진다. 트라이지움에 대한 자세한 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.
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