글로벌 X-Road(이하 ‘GXR’) 파이널 데모데이가 21일 마루 180에서 열렸다.
GXR은 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 2018 콘텐츠 특화 엑셀러레이터 지원 사업 중 하나로 XR/블록체인 산업 육성을 위해 XR 전문 액셀러레이터인 SXS가 운영하는 액셀러레이팅 프로그램이다. 2016년부터 총 4기에 걸쳐 진행하고 있으며 작년 7월에 최종 선발된 멤버사에는 사무 및 커뮤니티 공간 제공, 해외 전문가 멘토링, IR 코칭 등이 지원됐다.
파이널 데모데이는 약 6개월 간 진행된 GXR 프로그램 최종 점검의 장으로 마련됐다. 총 7개 팀이 참여, 액셀러레이팅 기간 성과를 발표했다. 당일 행사에는 민용재 와이제이엠게임즈 대표, 권용길 네오플라이 대표, 일본 GUMI 사 쿠니미츠 히로나오 대표 등이 심사위원으로 참여했다. 피칭 무대에 오른 7개 팀을 소개한다.
◇앱노리=VR 스포츠 게임을 전문으로 개발하고 있다. 현재 선보이고 있는 스포츠 게임은 매니파퀴오 복싱 VR을 비롯한 야구 테니스 탁구 등 7종이다. 몰입도를 높이기 위해 3D 스캔에 이용한 DSLR 카메라만 100대, 생동감을 살리기 위해 애니메이션이 아닌 역운동학(IK)을 구현했다. 역운동학을 적용하면서 충격에 따른 물리 계산으로 캐릭터가 반응해 타격감이 그대로 전해진다는 설명이다.
지난해 앱노리는 스위스 로잔에서 IOC E 스포츠 포럼과 인도네시아 아시안 게임에서 전시를 마쳤다. 필리핀 현지에서 펼친 복싱이벤트 ‘파퀴아오를 이겨라’에는 실제 파퀴아오가 참여해 이용자의 호응을 유도했다. 올해도 글로벌 진출에 힘을 싣는다. KT와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 앱노리는 VR 콘텐츠 개발에 박차를 가할 예정이다. 이와 함께 일부 초등학교를 대상으로 VR 스포츠 교육 사업을 개최하고 3월 온라인 스토어 패키지 스포츠킹즈 VR을 출시할 예정이다.
◇라인업=블록체인 기반 이미지 SNS를 선보이고 있다. SNS에 자신이 창작한 이미지 콘텐츠를 업로드하면 다른 이용자의 ‘좋아요’ 수만큼 암호화폐나 마일리지로 보상받는 시스템이다. 앱은 최대 30장까지 컷툰 형태로 작품을 등록할 수 있도록 구현됐다. 주 사용자는 서브컬쳐에서 활동하는 작가들이다. 라인업은 전 세계 8천명이 작가로 활동하고 있는 것으로 추산한다. 현재 웹과 4종류 메인넷을 차용하고 있으며 사용자는 한 번에 4개의 지갑까지 사용할 수 있다. 12월까지 2천명 회원 모집에 성공한 라인업은 내년 1만 명 회원 모집을 목표로 마일리지 시스템을 완성하고 사용 속도감을 끌어올릴 예정이다.
◇티엘인더스트리=스크린배드민턴 스매싱존과 셔틀콕 자동발사기 스매싱피터를 선보이고 있다. 날씨, 기후 변화로 야외 활동이 줄어드는 환경에서 스포츠를 즐기고 싶은 가족, 동호인을 주 타겟으로 하고 있다. 스매싱존의 경우 대전에 직영점이 마련하고 가맹점과 해외 시장 진출을 엿보고 있다. 지난해 베트남과 인도네시아 등 동남아시아 전시를 마치고 태국 내 이벤트 부스를 공개한 바 있다. 2018년 시설납품 설치, 해외 납품 가맹 50호 점 확보한 티엘인더스트리는 해외 마스터 프랜차이즈 진출 가맹 150점까지 확대한다는 계획이다.
◇코드리치=축구, 야구, 골프, 티볼 등 다양한 구기 종목 스포츠를 실내에서 즐길 수 있는 스포츠 코칭 솔루션 티코치를 개발하고 있다. 코드리치가 개발한 센싱측정 기술은 하나의 센서로 다양한 공을 인식, 공의 형태와 크기를 정확하게 계측한다. 이와 함께 스윙이나 타격을 계측하고 모바일 연동을 통해 앱으로 스윙과 타격 자세, 분석을 확인할 수 있다. 현재 엔터테인먼트 분야와 교육용으로 시장에 진입하고 있다. 올해도 전국 초등학교를 중심으로 융복합 교육, 놀이형태, 연령대에 알맞은 스포츠 교육 프로그램을 확산해나갈 예정이다.
◇에틱팹=자유로운 이동이 가능한 VR 디바이스 walkinVR를 개발하고 있다. 에틱팹은 VR에서 체험 즐거움을 향상시키는 건 이동이라고 판단, walkinVR을 통해 이동 경험을 더했다. 의자 모양의 walkinVR에 앉아 VR 착용하면 발동작을 인식해 가상현실 공간 내 자유로운 이동이 가능하다. 이동 체험이지만 기기에 앉아 체험을 하기 때문에 사고 위험이나 공간적 제약도 적다. 지난해 자체 개발한 콘텐츠 게임과 접목해 전시회와 매장에 선보인바 있다. 올해는 딥러닝을 적용, 사용자 손동작을 포착하는 기술로 스마트홈, 자율주행자동차, AR로 시장을 확대해나갈 계획이다.
◇코믹스브이=VR 웹툰 플랫폼을 운영한다. 360도 지면에 연속된 그림을 배치한 새로운 만화 형식으로 직접 만화 속으로 들어간 것만 같은 높은 몰입도를 자랑한다. 장점은 독자와 작가 모두에게 접근성이 좋은 플랫폼이라는 점이다. 작가에게는 VR 웹툰 작업 환경을 제공해 작가들은 새로운 형식을 추구할 수 있고 독자는 VR 기기, PC, 모바일, 태블릿 어디서나 웹툰을 즐길 수 있다. 누구나 VR 일러스트와 웹툰을 업로드할 수 있는 오픈 플랫폼과 VR 웹툰 교육프로그램도 제공하고 있다. 지난해 12월 VR 촬영부터 웹툰 제작에 이르는 체험학습을 선보인바 있다. 코믹스브이는 기존 2D 그림도 VR로 수익이 가능한 온라인 글로벌 플랫픔으로 성장한다는 전략이다.
◇테크빌리지=뇌졸중 환자를 위한 VR 재활치료 솔루션 리해브 웨어(Rehab Ware)을 개발하고 있다. 뇌질환 환자의 상지재활을 위한 콘텐츠를 제공하고 있으며 현재 서울대병원 등 대학병원에서 활용되고 있다. 테크빌리지는 지속적으로 데모솔루션을 제공하며 관련 분야 입지를 다질 예정이다. 이와 함께 VR 의료기기 등록을 마치고 스마트 디바이스 융합 VR 솔루션 제작에도 힘쓸 계획이다.
쿠니미츠 히로나오 GUMI 대표는 심사평을 통해 “VR이라고 하면 게임콘텐츠를 생각하기 쉽지만 오늘 발표를 통해 여러 장르로 VR이 확산되고 있다는 점을 봤다”며 “VR 시장이 오기까지 많은 시간을 기다렸지만 올해는 본격적으로 VR이 확대될 것으로 기대한다”고 전했다. 올해 5월 오큘러스가 이전보다 저렴한 기기를 선보인다고 발표하면서 VR 콘텐츠 원년이 앞당겨 질 것이라는게 그의 분석이다. 쿠니미츠 히로나오 대표는 “VR이 더 발전하기 위해서는 킬러콘텐츠가 필요하다”며 “VR 보급은 물론 확산할 수 있는 원년이 온 만큼 앞으로도 협력해서 시장을 개척해나가면 좋을 것”이라고 덧붙였다.
You must be logged in to post a comment.